Document Type : Original Article

Authors

1 Ph.D. student, kharazmi University

2 Ph.D., Associate Professor, Faculty of Psychology and Education, kharazmi University

3 Ph.D., Full Professor, Faculty of Psychology and Education, kharazmi University

Abstract

Online gaming addiction is a prevalent problem among adolescents and youths. The current study aimed to investigate the role of self-esteem, depression and anxiety in online gaming addiction. In this cross sectional study, 360 participants in Tehran were selected through randomized cluster sampling method and participated in the study. All subjects completed Problematic Online Gaming Questionnaire, Rosenberg Self-Esteem Scale, and anxiety and depression subscales of DASS-21. Moreover, Stepwise Multiple Regression Analysis, Pearson Correlation Coefficient and Independent Sample T-Test were used for statistical analysis. Results of regression analysis represented a significant role of self-esteem, depression and anxiety in predicting online gaming addiction. Also, subjects with high and low levels of self-esteem, depression and anxiety were significantly different according to online gaming addiction. Therefore, it seems necessary to consider these factors as influential factors in promoting online gaming addiction.

Keywords

اعتیاد جوانان به بازی‌های آنلاین: نقش عزت نفس، اضطراب و افسردگی

سجاد امینی منش[1]

علی محمد نظری[2]

علیرضا مرادی[3]

ولی‌اله فرزاد[4]

تاریخ دریافت مقاله: 5/6/1393

تاریخ پذیرش مقاله:22/7/1393

 

مقدمه

گسترش روزافزون بازی‌های رایانه‌ای[5] و زمان قابل توجهی که کودکان و نوجوانان صرف این بازی‌ها می‌کنند، در دهه‌های اخیر از منابع عمده نگرانی والدین، متخصصان و نهادهای مسئول در حوزه سلامت بوده است (چای، چن و خو[6]، 2011؛ یانگ[7]، 2009؛ علی پور، آگاه‌هریس، گلچین و باغبان‌پرشکوهی، 1391). مطالعات مختلف نشان داده‌اند که بین 75 تا 90 درصد کودکان و نوجوانان در سنین مدرسه از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند (والنیوس، ریمپلا، پوناماکی و لینتونن[8]، 2009).

بازی‌های رایانه‌ای به دلیل برخورداری از ویژگی‌های خاصی چون: تعاملی بودن (وود[9]، 2008)، سرگرم کنندگی (چیو، لی و هوانگ[10]، 2004) و هیجان انگیز بودن (پرزیبیلسکی، وینستین، ریان و ریگبی[11]، 2009) توانسته‌اند به‌سرعت در بین کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان محبوبیت پیدا کنند.

با این حال، این بازی‌ها در کنار بهره‌مندی از ویژگی‌های مثبتی چون: آموزشی بودن (گانتر[12]، 1383، ترجمه پورعابدی) و پرکردن اوقات فراغت (کواسویچ، مینوویچ، میلووانوویچ، پابلوس و استراسویچ [13]، 2012) دارای آسیب‌هایی نیز هستند. پرخاشگری و خشونت (میتروفان، پال و اسپنسر[14]، 2008؛ السون، کوتنر، وامر، المِریگی، بائر و همکاران[15]، 2007)، چاقی و کم‌تحرکی (استتلر و همکاران[16]، 2004)، انزوا و تنهایی (یانگ، 2009) و آسیب‌های جسمانی (علی‌پور و همکاران، 1391) از جمله پی‏آمدهای "استفاده بیش از حد[17] بازی‌های آنلاین" هستند که در ادبیات پژوهشی اغلب با عنوان "اعتیاد” مورد بحث قرار می‌گیرند. طبق تعریف، اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای بر حسب وابستگی به بازی و ناتوانی در کنترل آن است که نتیجه آن ایجاد اختلال در چرخه طبیعی زندگی و عملکرد تحصیلی، شغلی و اجتماعی است (کیم، هان، لی و ورشاو[18]، 2012).

گسترش استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و اعتیاد به آن‌ها در سال‌های اخیر به یکی از دغدغه‌های والدین، متخصصان و نهادهای مسئول تبدیل شده است(اولسون و همکاران، 2007). پیشرفت‌های روزافزون صورت گرفته در طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای و گسترش سریع استفاده از آن‌ها سبب شده تا توجه پژوهشگران علاقه‌مند به مطالعه در حوزه اعتیادهای رفتاری ناشی از این بازی‌ها جلب شود (والنیوس و همکاران، 2009). اگرچه بازی‌های رایانه‌ای در مواردی که به شیوه‌ درست به کار گرفته شده‌اند، توانسته‌اند در مسیر آموزش، درمان و شبیه‌سازی موقعیت‌های واقعی زندگی سودمند واقع شوند، با این حال در برخی موارد استفاده از آن‌ها الگویی اعتیادگونه پیدا کرده و آسیب‌هایی نیز به همراه داشته است (گریفیث[19]، 2009).

سادوک، کاپلان و سادوک[20] (2002) اعتیاد به تکنولوژی را در طبقه اعتیادهای رفتاری قرار می‌دهند. اعتیاد به بازی‌ رایانه‌ای نیز دارای مولفه‌های اساسی اعتیاد (تحمل[21]، عود[22] ، تغییر رفتار [23]و نظایر آن) است (یانگ و نابوکو[24]، 2011). از این دیدگاه، فرد معتاد به بازی نیز در زمان عدم دسترسی، دچار مشغولیت ذهنی و میل به بازی‌کردن می‌شود (گریفیث، 2009). مطالعه ادبیات پژوهشی موجود در زمینه اعتیادهای رفتاری نقش عوامل زمینه‌ساز مهمی را برجسته می‌کند که از آن جمله می توان به عوامل روانشناختی اشاره کرد. پژوهش‌های انجام شده در زمینه بازی‌های رایانه‌ای، رابطه عوامل فردی متعددی با اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را مورد بررسی قرار داده‌اند. برای مثال، مهروف و گریفیث[25] (2010) رابطه اعتیاد به بازی‌های آنلاین و اضطراب، پرخاشگری، هیجان‌خواهی و روان‌رنجورخویی را گزارش ‌کرده‌اند. تجیرو و همکاران (2012) نیز به ارتباط خودپنداره تحصیلی، اجتماعی و عاطفی فرد، رفتار ضداجتماعی و خطرپذیری با اعتیاد به بازی‌ها اشاره کرده‌اند. سایر پژوهش‌ها نیز به نقش عواملی چون: خصومت، جنسیت، هراس اجتماعی(جنتایل و همکاران، 2011)، افسردگی (ون‌روج و همکاران[26]، 2012؛ هاگسما[27]، 2008)، عزت‌نفس (کو و همکاران، 2005؛ ون‌روج و همکاران، 2012)، تنهایی و خودکارآمدی (هاگسما، 2008)، هیجان‌خواهی (روبرتی[28]، 2004) و سلامت روان (سوپاکت و همکاران، 2008) پرداخته‌اند. همچنین، پژوهش‌های انجام شده به نقش روابط اجتماعی (چای و همکاران، 2011)، عادت‌های خواب (والنیوس و همکاران، 2009)، رضایت از زندگی (کو، ین، چن، چن و ین[29]، 2005)، سلامت روان (سوپاکت، مونساواانگساب، نانتامونگولچای، آپینانتاوچ[30]، 2008)، خطرپذیری و اضطراب اجتماعی (تجیرو، گومزوالاسیو، پلگرینا، والاس، امبرلی[31]، 2012) در بروز اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرده اند.

نگاهی به ادبیات پژوهشی موجود در زمینه اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد که پژوهش‌های انجام شده در کشور ما نتوانسته‌اند اطلاعات جامع و مناسبی را در زمینه عوامل مختلف موثر بر اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای فراهم کنند. به عبارت دیگر،  پژوهش‌های اندکی به بررسی همه‌جانبه نقش عوامل فردی، اجتماعی و خانوادگی در بروز اعتیاد به بازی‌ها یا پیشگیری از آن پرداخته‌اند. برای مثال، در مورد عوامل خانوادگی، این پژوهش‌ها نشان داده‌اند که افزایش دانش، ایجاد محدودیت زمانی و نظارت بر بازی کردن، با سطوح پایین اعتیاد به بازی‌ها در ارتباط است (تجیرو و همکاران، 2012). اما این مسئله که "رفتارهای والدین به چه شکل و از طریق چه فرایندهایی بر اعتیاد نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای تاثیر می‌گذارند"، تا حد زیادی مبهم و نامشخص است. در حوزه‌های فردی و اجتماعی نیز لزوم پرداختن به فرایندهای علّی موثر بر اعتیاد به بازی‌ها وجود دارد. به عبارت دیگر، هرچند نقش عوامل فردی و اجتماعی متعددی چون: عزت‌نفس(کو و همکاران، 2005)، روابط اجتماعی (چای و همکاران، 2011) و سلامت روان (سوپاکت و همکاران، 2008) مورد بررسی قرار گرفته‌اند، اما ارتباط این متغیرها با یکدیگر و میران اثرگذاری آن‌ها چندان مشخص نیست (کاس و گریفیث، 2012).

جوان بودن قشر عظیمی از جمعیت کشور، ضرورت توجه نهادهای مسئول را به مسائل نوجوانان و جوانان را اجتناب‌ناپذیر می‌کند. هزینه‌های سنگین مواجه شدن با آسیب‌های اجتماعی و ‏پی‌آمدهای آن، پژوهشگران را بر آن داشته است تا به بررسی چرایی وچگونگی بروز آسیب و یافتن راه‌کارهایی مناسب برای پیشگیری و کنترل مشکلات بپردازند.

اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای از جمله این آسیب‌هاست. شیوع قابل توجه اعتیاد به این بازی‌ها نشان دهنده اهمیت پژوهش در این زمینه است. مطالعات انجام شده در کشورهای مختلف نشان داده‌اند که درصد شیوع نشانگان اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در بین استفاده کنندگان از آن‌ها قابل توجه است (جنتایل، چو، لیائو، سیم، لی و همکاران[32]، 2011). برای مثال، در یک مطالعه، 5/8 درصد از نوجوانان استفاده کننده از بازی‌های رایانه‌ای در ایالات متحده نشانگان اعتیاد به بازی را نشان دادند (جنتایل[33]، 2009). ارقام مشابهی نیز در سایر کشورها گزارش شده‌اند. برای نمونه، 3/10 نوجوانان چینی (پنگ و لی[34]، 2009)، 8 درصد نوجوانان استرالیایی (پورتر، استراسویچ، برلی و فِنِچ[35]، 2010)، 9/9 درصد نوجوانان سنگاپوری (جنتایل و همکاران، 2011)، 9/11 درصد نوجوانان آلمانی (گروسر، ثالمان و گریفیث[36]، 2007)، و 5/7 درصد نوجوانان انگلیسی از این مشکلات در رنج هستند. در ایران نیز اگرچه برخی مطالعات به بررسی میزان استفاده نوجوانان از بازی‌های رایانه‌ای پرداخته‌اند (امینی و همکاران، 1386) اما آماری در زمینه استفاده از بازی‌های آنلاین و ‌اعتیاد به آن‌ها وجود ندارد.

نظریه‌های موجود در زمینه اعتیاد، به تدریج از تمرکز بر ماده یا رفتار اعتیاد آور به سمت سبب شناسی اعتیاد حرکت کرده‌اند و اعتیاد را حاصل تعامل بین فرد، محیط و فرهنگ می‌دانند (گریفیث و لارکین[37]، 2004). از آن‌جا که بدون در دست داشتن آمار بازیکنان، انواع بازی‌های مورد استفاده و الگوی استفاده نمی‌توان در جهت پیشگیری و درمان اعتیاد به بازی‌ها اقدام کرد، انجام پژوهش در زمینه شناسایی عوامل زمینه‌ساز این مساله از اهمیت بالایی برخوردار است. از جمله مهمترین عوامل موثر بر اعتیاد به بازی‌های آنلاین، عوامل روانشناختی هستند. برای مثال، عزت نفس از متغیرهایی است که در ادبیات پژوهشی مورد توجه محققان قرار گرفته است؛ به گونه‌ای که برخی محققان بر این باورند که عزت‌نفس پایین می‌تواند به فاصله گرفتن از دنیای واقعی و حضور هرچه بیشتر در فضای مجازی منجر شود (ون‌روج و همکاران، 2012؛ کو و همکاران، 2005). اضطراب و افسردگی نیز از عواملی هستند که با استفاده بیش از حد بازی‌ها در ارتباط هستند و برخی پژوهشگران به این مساله اشاره کرده‌اند که اضطراب و افسردگی بالا می‌تواند به عنوان نیرویی انگیزاننده عمل کند و فرد برای رها شدن از این هیجانات، به سمت استفاده اعتیاد گونه از بازی‌ها سوق پیدا کند (هاگسما، 2008؛ سوپاکت و همکاران، 2008).

با این حال، علیرغم افزایش نگرانی والدین و متخصصان درباره استفاده بیش از حد کودکان از بازی‌های رایانه‌ای و پیامدهای قابل توجه اعتیاد به آن‌ها، پژوهش‌های اندکی پیرامون بررسی نقش چنین عواملی انجام شده‌ و نقص دانش موجود در این زمینه، قابل تامل است. شواهد تجربی از مهم‌ترین منابع دانش و زیربنای طراحی و اجرای مداخلات موثر و کارآمد به شمار می‌روند. کسب دانش کافی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مستلزم انجام پژوهش‌هایی است که اطلاعات مناسبی درباره عوامل اثرگذار بر اعتیاد به آن‌ها به دست دهند.

این نتایج می‌تواند برای متخصصان فعال در حوزه‌ مشاوره خانواده، مشاوره مدرسه و روان‌درمانی قابل استفاده باشد. شناسایی متغیرهای ایستا و پویای موثر در بروز اعتیاد به بازی‌ها به متخصصان کمک می‌کند تا بر عوامل مذکور تمرکز کنند که این امر منجر به ارائه خدمات موثرتر به مراجعان می‌شود. همچنین، نتایج حاصل می‌تواند برای نهادهای مسئول در حوزه سلامت کودکان و نوجوانان و جوانان نیز موثر باشد و آن‌ها را به سمتی سوق دهد که با توجه به واقعیت‌های موجود، تدابیر لازم را اتخاذ نمایند. لذا پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطه بین اعتیاد به بازی‌های آنلاین و متغیرهایی چون اضطراب، افسردگی و رضایت از زندگی انجام شده است.

روش شناسی پژوهش

پژوهش حاضر از نوع توصیفی مقطعی است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه نوجوانان و جوانان پسر 12 تا 25 ساله شهر تهران بودند که از میان آن‌ها 360 نفر به روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. از این تعداد، 341 نفر کلیه ابزارها را به درستی تکمیل و عودت دادند. به‌منظور تجزیه و تحلیل داده‌ها از ضریب همبستگی پیرسون، تحلیل رگرسیون چندگانه و آزمون t برای گروه‌های مستقل استفاده شد. تحلیل اطلاعات با استفاده از نرم‌افزار SPSS انجام شد. جهت جمع‌آوری اطلاعات مورد نیاز از ابزارهای زیر استفاده شد:

پرسشنامه اعتیاد به بازی‌های آنلاین[38]

پرسشنامه اعتیاد به بازی‌های آنلاین شامل 26 گویه پیرامون مشکلات مرتبط با استفاده از بازی‌های آنلاین است. دیمیتروویچ و همکاران (2012) به منظور ساخت این مقیاس ابتدا با مطالعه جامع ادبیات پژوهشی منتشر شده در پایگاه‌های اطلاعاتی و مصاحبه با بازیکنان، فهرستی از 42 گویه را تدوین کردند که پس از اجرای این فهرست روی 15 بازیکن حرفه‌ای و نظرخواهی از آن‌ها، این تعداد به 32 گویه کاهش یافت. در نهایت نیز پس از حذف سوالات تکراری 26 آیتم برای استفاده در تحلیل عاملی انتخاب شدند. پس از انجام تحلیلی عاملی اکتشافی و تاییدی، 18 گویه مورد تایید قرار گرفتند که در قالب 6 عامل فرم نهایی این پرسشنامه را تشکیل دادند.

از آن‌جا که اطلاعاتی در زمینه استفاده از این آزمون در دسترس نیست، در پژوهش حاضر پس از ترجمه ابزار به زبان فارسی و انجام ترجمه معکوس، روایی و پایایی آزمون با استفاده از روش‌های همسانی درونی و تحلیل عاملی اکتشافی مورد بررسی قرار گرفت.

آلفای کرونباخ این پرسشنامه 85/0 به‌دست آمد که نشان می‌دهد این ابزار از همسانی درونی قابل قبولی برخوردار است. همچنین، نتایج تحلیل عاملی اکتشافی با استفاده از چرخش واریماکس[39] نشان داد 17 گویه این پرسشنامه دارای بار عاملی مناسب هستند و در قالب 5 عامل مشغولیت ذهنی[40]، انزوای اجتماعی[41]، استفاده بیش از حد[42]، غرق شدن در بازی [43] و کناره‌گیری[44] قرار گرفتند. این گویه‌ها در مجموع 54 درصد واریانس نمره کل مقیاس را مورد ارزیابی قرار دادند. به‌منظور بررسی روایی همگرای پرسشنامه نیز ضریب همبستگی پیرسون نمره آزمودنی‌ها در متغیر اعتیاد به بازی‌ با تعداد ساعات استفاده از بازی‌ها در هفته محاسبه شد که نشان داد این ابزار دارای روایی همگرای قابل قبول است (001/0>P، 605/0=P).

مقیاس عزت‌نفس روزنبرگ[45]

این مقیاس شامل 10 گویه خودگزارشی است که احساس‌های کلی ارزشمندی یا پذیرش خود را به‌صورت مثبت بیان می‌کند (روزنبرگ، 1965؛ به نقل از رجبی و بهلول، 1386). هر گزاره مقیاس بر اساس یک طیف چهار درجه‌ای از "کاملاً مخالفم" تا "کاملا موافقم" نمره‌گذاری می‌شود  و نمره کلی آن از 10 تا 40 متغیر است (محمدی، 1384). نمره بالاتر در این مقیاس نشان‌دهنده سطوح بالای عزت نفس است. به منظور بررسی قابلیت استفاده از این ابزار در ایران، پژوهش‌های متعددی انجام شده است. رجبی و بهلول (1385) و بشلیده و همکاران ضرایب آلفای کرونباخ 84/0 تا 92/0 را برای این مقیاس گزارش کرده‌اند. همچنین، پایایی و روایی این ابزار به روش‌های تحلیل عاملی (رجبی و کارجو کسمایی، 1390؛ بشلیده و همکاران، ....)، دونیمه‌ کردن و بازآمایی (محمدی، 1384) بررسی شده است که نتایج حاصل نشان می‌دهد می‌توان این مقیاس را در ایران نیز مورد استفاده قرار داد. در پژوهش حاضر نیز آلفای کرونباخ 88/0 به دست آمد که نشان دهنده همسانی درونی مناسب آن است.

خرده‌مقیاس‌های افسردگی و اضطراب DASS-21[46]

به‌منظور اندازه‌گیری افسردگی و اضطراب در پژوهش حاضر از خرده‌مقیاس‌های افسردگی و اضطراب DASS-21 استفاده شد. نسخه اصلی این مقیاس دارای 42 عبارت است که در آن برای هر یک از خرده‌مقیاس‌های سه‌گانه افسردگی، اضطراب و استرس 14 عبارت وجود دارد. فرم کوتاه این مقیاس توسط لاویبوند و لاویبوند (1995) تهیه شد و به هر یک از سازه‌های سه‌گانه آن 7 گویه اختصاص یافت. هر یک از خرده مقیاس‌های DASS-21 از 7 گویه تشکیل شده است که در یک طیف چهار درجه‌ای از صفر تا 3 نمره‌گذاری می‌شود و نمره کل آن از صفر تا 21 متغیر است (زمانی و همکاران، 1392).

جهت بررسی قابلیت استفاده از این مقیاس در ایران پژوهش‌های متعددی انجام شده است. برای مثال، سامانی و جوکار (1386) روش‌های تحلیل عاملی، بازآزمایی، روایی واگرا و همسانی درونی را مورد بررسی قرار داده‌اند و نتایج به دست آمده را قابل قبول ارزیابی کردند. در پژوهش حاضر نیز آلفای کرونباخ خرده مقیاس‌های اضطراب و افسردگی به ترتیب 78/0 و 73/0 به دست آمد.

یافته های پژوهش

میانگین و انحراف معیار سن آزمودنی‌ها به ترتیب 54/18 و 34/2 سال بود. 6/54 درصد آزمودنی‌ها (177 نفر) از بازی‌های آنلاین استفاده می‌کردند و میانگین ساعات بازی در هفته برای 8/6 درصد از آزمودنی‌ها بیش از 30 ساعت بود. همچنین، متوسط بازی روزانه برای 8/2 درصد (9 نفر) از آزمودنی‌های مورد بررسی بیش از 10 ساعت بود، 3/4 درصد (14 نفر) بین 6 تا 10 ساعت و 64 درصد آن‌ها نیز بین 2 تا 5 ساعت در روز بازی می‌کردند. مدت زمان بازی سایر آزمودنی‌ها نیز روزانه 1 ساعت یا کمتر از آن بود. جدول 1، شاخص‌های توصیفی آزمودنی‌ها در متغیرهای پژوهش را نشان می‌دهد.

جدول1: میانگین، انحراف استاندارد، حداکثر و حداقل نمرات در متغیرها و ابعاد آن‌ها

 

میانگین

انحراف استاندارد

حداقل

حداکثر

سن

54/18

34/2

12

25

اعتیاد به بازی

39/40

05/10

21

69

عزت نفس

38/28

81/5

13

40

افسردگی

63/7

15/4

0

21

اضطراب

72/5

29/4

0

19

چنان‌که در جدول 1 قابل مشاهده است، میانگین و انحراف استاندارد متغیر اعتیاد به بازی‌های آنلاین 39/40 و 05/10 به‌دست آمد. با توجه به نقطه برش مقیاس اصلی که برابر با 65 اعلام شده است (دیمیتروویچ و همکاران، 2012)، 1/2 آزمودنی‌ها نمره بالاتر از این مقدار را کسب کردند.

به‌منظور بررسی رابطه بین متغیرها، همبستگی بین آن‌ها به‌دست آمد. با توجه به ضرایب مشاهده شده می‌توان گفت بین اعتیاد به بازی‌ها و متغیرهای افسردگی (415/0=r ، 001/0>p)  و اضطراب (405/0=r ، 001/0>p) رابطه مثبت و معنی‌داری وجود داشت. همچنین، بین نمره کل اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و عزت نفس آزمودنی‌ها نیز رابطه منفی و معنی‌درای مشاهده شد (423/0- =r ، 001/0>p). بین اعتیاد به بازی‌ها و میزان ساعات هفتگی بازی کردن رابطه‌ای معنی‌دار مشاهده شد (605/0=r ، 001/0>p). سایر ضرایب همبستگی به‌دست آمده نیز معنی‌دار بودند. جدول 2 ضرایب همبستگی پیرسون متغیرهای پژوهش با یکدیگر را نشان می‌دهد.

جدول2: ماتریس ضرایب همبستگی پیرسون متغیرهای پژوهش

 

اعتیاد به بازی‌ها

اضطراب

افسردگی

عزت نفس

اعتیاد به بازی‌ها

1

 

 

 

اضطراب

*405/0

1

 

 

افسردگی

*415/0

*484/0

1

 

عزت نفس

*423/0-

*486/0-

*454/0-

1

ساعات بازی در هفته

*605/0

*358/0

*361/0

*458/0-

001/0*p<

برای بررسی سوال پژوهش مبنی بر وجود نقش پیش‌بینی کننده افسردگی، اضطرب و عزت‌نفس برای متغیر اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، از روش رگرسیون گام‌به گام استفاده شد. پیش از اجرای رگرسیون، پیش فرض‌های آن بررسی شد. آزمون هم‌خطی با دو شاخص تولرنس[47] و عامل تورم واریانس[48] نشان داد این پیش فرض برقرار است و از آن تخطی صورت نگرفته است. شاخص‌های هم‌خطی نشان می‌دهند که بین متغیرهای پیش‌بین همخطی وجود نداشته و نتایج حاصل از مدل رگرسیون قابل اتکا می‌باشد. نتایج آزمون کولموگروف اسمیرنف نیز نشان داد پیش‌فرض نرمال بودن توزیع داده‌ها نیز برقرار است (05/0<p). جدول 3 شاخص‌های آماری رگرسیون گام به گام متغیرهای عزت‌نفس، اضطراب و افسردگی بر اعتیاد به بازی‌های آنلاین را نشان می‌دهد.

جدول3: مشخصه‌های آماری رگرسیون متغیرهای عزت نفس، اضطراب و افسردگی بر متغیر اعتیاد به بازی‌های آنلاین

گام

متغیرهای پیش‌بین

R

R2

R2Δ

df

F

B

Beta

t

تولرنس

VIF

اول

عزت نفس

425/0

181/0

181/0

339 و 1

**486/71

737/0-

425/0-

**455/8-

1

1

دوم

عزت نفس

493/0

243/0

062/0

338 و2

**791/51

517/0-

298/0-

**491/5-

794/0

259/1

 

افسردگی

04/1

280/0

**145/5

794/0

259/1

سوم

عزت نفس

516/0

266/0

023/0

337 و 3

**863/38

410/0-

236/0-

**147/4-

701/0

426/1

 

افسردگی

815/0

218/0

**837/3

704/0

421/1

 

اضطراب

639/0

184/0

*177/3

677/0

478/1

 

نتایج جدول 3 نشان می‌دهند که هر سه متغیر افسردگی، اضطراب و عزت‌نفس توانسته‌اند میزان افسردگی کودکان را مورد پیش‌بینی قرار دهند. بر این اساس متغیرهای عزت‌نفس (236/0- =β ، 001/0>p)، افسردگی (218/0=β ، 001/0>p) و اضطراب (184/0 =β ، 01/0>p) به ترتیب از بیشترین قابلیت پیش‌بینی کنندگی برخوردار بودند.

جدول 4: نتایج آزمون t برای گروه‌های مستقل برای مقایسه گروه‌ها از نظر اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای

گروه

میانگین

انحراف استاندارد

t

درجه آزادی

سطح معنی‌داری

عزت نفس پایین

31/44

04/9

559/8

339

001/0

عزت نفس بالا

68/35

15/9

اضطراب پایین

46/36

21/9

766/6-

337

001/0

اضطراب بالا

58/43

64/9

افسردگی پایین

56/37

60/9

607/5-

337

001/0

افسردگی بالا

55/43

68/9

 

جدول 4 نتایج اجرای آزمون t برای گروه‌های مستقل را برای مقایسه اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد. برای اجرای این آزمون، ابتدا آزمودنی‌های پژوهش در سه مرحله و از نظر متغیرهای عزت نفس، اضطراب و افسردگی به دو گروه تقسیم شدند. با توجه به نتایج به دست آمده آزمودنی‌های دارای سطوح بالای عزت نفس به شکل معنی‌داری نمره بالاتری را در مقیاس اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای به دست آوردند (559/8 =t ، 001/0>p). همچنین، گروهی که افسردگی بالاتری را گزارش کردند، میانگین بالاتری از نشانگان اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را گزارش نمودند (607/5- =t ، 001/0>p)؛ مسئله‌ای که در مورد متغیر اضطراب نیز مشاهده شد (766/6- =t ، 001/0>p).

بحث و نتیجه‌گیری

اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای از جمله آسیب‌های استفاده نادرست از این بازی‌هاست که پیامدهای نامطلوب زیادی برای آن گزارش شده است (میتروفان و همکاران، 2008؛ السون و همکاران، 2007؛ استتلر و همکاران، 2004؛ یانگ، 2009). مطالعه حاضر با هدف بررسی نقش عزت نفس، اضطراب و افسردگی در پیش بینی اعتیاد به بازی‌ها انجام گرفت. نتایج حاصل نشان داد این متغیرها توانستند اعتیاد به بازی‌ها را به شکل معنی‌داری پیش‌بینی کنند.

این نتایج همسو با یافته‌های کو و همکاران (2005)، یانگ (2009) و ون‌روج و همکاران (2012) است که در پژوهش‌های خود به رابطه عزت نفس و اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرده‌اند. به‌نظر می‌رسد افرادی که عزت‌نفس کمتری دارند، اقبال بیشتری به بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهند و محدود شدن تجارب و روابط اجتماعی می‌تواند مانع ارتقای عزت‌نفس آن‌ها شود. این افراد هیچ‌‌گاه این فرصت را در دنیای واقعی به دست نمی­آورند که روابط و موقعیت­های جدیدی را تجربه کنند و عزت نفس خود را افزایش دهند، بلکه به همان محیط محدود و امن بازی­ها پناه می­برند (سالگوئرو و موران، 2002).

 در بحث رابطه افسردگی و اعتیاد به بازی‌ها نیز نتایج به‌دست آمده با نتایج پژوهش‌های هاگسما (2008)، ون‌روج و همکاران (2012) و هان و همکاران (2012) همخوانی دارد. همچنین، لو و همکاران (2005)، مهروف و گریفیث (2012) و تجیرو و همکاران (2012) در پژوهش‌هایشان به رابطه اضطراب و اعتیاد به بازی‌ها اشاره کرده‌اند که با نتایج پژوهش حاضر مطابقت دارد. ویور و همکاران (2009) بیان کرده‌اند که اگرچه بازیکنان حرفه­ای میزان بالاتری از افسردگی و اضطراب را گزارش می­کنند، اما نمی‌توان این عوامل را پیامد یا پیشامد قطعی بازی‌ها در نظر گرفت و لزوم انجام پژوهش‌های تکمیلی در این زمینه احساس می‌شود. از سوی دیگر، در مطالعه حاضر مشاهده شد میانگین نمره اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در گروه دارای سطوح پایین عزت نفس، بیش از گروهی است که عزت نفس بالایی را گزارش کردند. نتایج مشابهی نیز در زمینه گروه‌های دارای اضطراب و افسردگی بالا به دست آمد؛ به‌گونه‌ای که این گروه‌ها نیز سطوح بالاتری از نشانگان اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را گزارش کردند.

نتایج پژوهش حاضر، ضرورت توجه به نقش متغیرهای اضطراب، افسردگی و عزت نفس در بروز اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را خاطر نشان می‌سازد. بر این اساس می‌توان نتیجه گرفت که سطوح اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در افرادی که عزت‌نفس پایین‌تر و اضطراب و افسردگی بالاتری دارند، بیشتر مشاهده می‌شود. لذا می‌توان با در نظر گرفتن این عوامل در راستای کاهش سطوح نشانگان اعتیاد به بازی‌ها اقدام کرد.

در مورد شیوع‌شناسی نشانگان اعتیاد به بازی‌ها، هرچند پرسشنامه مورد استفاده برای جامعه ایران دارای نقطه برش خاصی نیست، اما با توجه به نقطه برش ارائه شده توسط سازندگان آزمون، 1/2 درصد از آزمودنی‌ها این نشانگان را گزارش کردند که این میزان پایین‌تر از آمارهای پژوهش‌های انجام شده در سایر کشورهاست که شیوع نشانگان اعتیاد به بازی‌ها را بین 5/7 تا 9/11 درصد گزارش کردند (جنتایل، 2009؛ پنگ و لی، 2009؛ پورتر و همکاران، 2010؛ جنتایل و همکاران، 2011؛ گروسر و همکاران، 2007). البته ذکر این نکته ضروری است که تفسیر این یافته باید با احتیاط صورت گیرد، چراکه این آمار مربوط به بازیکنان است و شیوع نشانگان در کل جامعه کمتر از این میزان می‌باشد. همچنین، لازم است در پژوهش‌های آینده نسبت به تعیین نقطه برش مقیاس حاضر با توجه به ملاک‌های تشخیصی موجود (گریفیث و هانت، 1998؛ یانگ، 2009) اقدام شود.

مطالعه حاضر با محدودیت‌های نیز همراه بود که از آن جمله می‌توان به عدم بررسی آزمودنی‌های دختر اشاره کرد. هرچند شیوع اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای در دختران کمتر از پسران است (جنتایل و همکاران، 2012)، اما انجام پژوهش‌هایی که نقش جنسیت را مورد توجه قرار دهند ضروری است. علاوه بر این، هرچند متغیرهای موجود توانستند به شکل معنی‌داری اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را پیشبینی کنند، اما لازم است در پژوهش‌های آینده نقش سایر متغیرهای روانشناختی و همچنین متغیرهای خانوادگی و اجتماعی نیز به شکلی جامع مورد بررسی قرار گیرد. همچنین، شیوع‌شناسی نشانگان اعتیاد به بازی‌ها در جمعیت‌های خاص مانند دانشجویان ساکن خوابگاه‌های دانشجویی می‌تواند به افزایش دانش متخصصان در این حوزه کمک کند. در مجموع یافته‌‌های پژوهش حاضر نقش متغیرهای روان‌شناختی را در بروز اعتیاد به بازی‌ها نشان داد. این نتایج در حوزه‌های پژوهشی و عملی سودمند است و می‌تواند در امر پیشگیری از این مشکل مفید واقع شود.

 

  • منابع

    • امینی، کورش؛ امینی، عبدالله؛ یعقوبی، مختار و امینی، داریوش(1386) "دانش‌آموزان دبیرستانی و بازی‌های کامپیوتری". فصلنامه روان‌شناسان ایرانی. 4(14).
    • بشلیده، کیومرث؛ یوسفی، ناصر؛ حقیقی، جمال و بهروزی، ناصر (1391)"بررسی ساختار عاملی مقیاس عزت نفس روزنبرگ با سه شکل واژه پردازی مثبت، منفی و نیمی از ماده‌ها مثبت و نیمی منفی در دانشجویان دانشگاه شهید چمران اهواز". مجله روانشناسی تربیتی. 9(15).
    • رجبی، غلامرضا و بهلول، نسرین(1386) "سنجش پایایی و روایی مقیاس عزت نفس روزنبرگ در دانشجویان سال اول دانشگاه شهید چمران اهواز. پژوهش‌های تربیتی و روان‌شناختی". 3(2).
    • رجبی، غلامرضا؛ کارجو کسمایی و سونا (1390)"بررسی ساختار تاییدی مدل دو عاملی نسخه فارسی مقیاس عزت نفس روزنبرگ". روش‌ها و مدل‌های روانشناختی. 2(6).
    • زمانی، نرجس؛ رحمتی، عباس و فضیلت پور، مسعود (1392) " تاثیر آموزش مدیریت استرس به شیوه شناختی-رفتاری بر اضطراب، افسردگی و اختلال شناختی بیماران مبتلا به مولتیپل اسکلروزیس". مجله روانشناسی بالینی. 5(4).
    • سامانی، سیامک و جوکار، بهرام (1386) "بررسی اعتبار و روایی فرم کوتاه مقیاس افسردگی، اضطراب و فشار روانی". مجله علوم اجتماعی و انسانی دانشگاه شیراز. 26 (3).
    • علی پور، احمد؛ آگاه‌هریس، مژگان؛ گلچین، ندا و باغبان‌پرشکوهی، علیرضا (1391) بازی‌های رایانه‌ای: فرصت یا تهدید؟. تهران: انتشارات ارجمند
    • گانتر، ب. (1383) اثر بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای بر کودکان. حسن پورعابدی نایینی. تهران: جوانه رشد
    • محمدی، نوراله (1384) "بررسی مقدماتی اعتبار و قابلیت اعتماد مقیاس حرمت خود روزنبرگ". فصلنامه روان‌شناسان ایرانی. 1(4).
      • ·Chai SL, Chen VHH, Khoo A. (2011)" Social relationships of gamers and their parents". Procedia - Social and Behavioral Sciences. 30: 1237 – 1241.
      • ·Chiu SI, Lee JZ, Huang D.H.(2004)" Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan". Cyberpsychology & Behavior. 7(5): 571-581.
      • ·Demetrovics Z, Urba´n R, Nagygyo¨rgy K, Farkas J, Griffiths MD, et al. (2012) The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ). PLoS ONE 7(5): 1-9.
      • ·Gentile D. (2009) "Pathological video-game use among youth ages 8 to 18". Psychological Science. 20: 594-602.
      • ·Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. (2011) "Pathological Video Game Use among Youths: A Two-Year Longitudinal Study". Pediatrics. 127 (2): 319-329.
      • ·Griffiths M. (2009) "Online computer gaming: Advice for parents and teachers". Education and Health. 27 (1): 3-6.
      • ·Griffiths MD & Larkin M. (2004)" Conceptualizing addiction: The case for a ‘complex systems’ account". Addiction Research and Theory. 12: 99–102.
      • ·Grusser SM, Thalemann R, Griffiths M.D. (2007) "Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression?". Cyber psychology & Behavior. 10: 290-292.
      • ·Haagsma M. (2008) "Gaming Behavior among Dutch Males: Prevalence and Risk Factors for Addiction". MA Thesis, University of Twente.
      • ·Kim SM, Han DH, Lee YS, Renshaw P.F. (2012) "Combined cognitive behavioral therapy and bupropion for the treatment of problematic on-line game play in adolescents with major depressive disorder". Computers in Human Behavior. 28: 1954–1959.
      • ·Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. (2005) "Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction among Taiwanese Adolescents". The Journal of Nervous and Mental Disease. 193 (4): 273-277.
      • ·Kovacˇevic´ I, Minovic´ M, Milovanovic´ M, Pablos PO, Starcˇevic D. (2012) "Motivational aspects of different learning contexts: My mom won’t let me play this game. . .". Computers in Human Behavior. In Press.
      • ·Kuss DJ & Griffiths MD. (2012) "Online gaming addiction in adolescence: A literature review of empirical research". Journal of Behavioral Addiction. 1: 3-22.
      • ·Lovibond PF and Lovibond SH. (1995) "The Structure of Negative Emotional States: Comparison of the Depression Anxiety Inventories". Behavior Research and Therapy. 33: 335-342.
      • ·Mehroof M, Griffiths M.D. (2010) "Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety". Cyber psychology, Behavior, and Social Networking: 13(3): 313-316.
      • ·Mitrofan O, Paul M, Spencer N. (2008) "Is aggression in children with behavioural and emotional difficulties associated with television viewing and video game playing? A systematic review". Child: Care, Health and Development. 35(1): 5–15.
      • ·Olson CK, Kutner L.A., Warner D.E., Almerigi J.B., Baer L., Nicholi A.M., Beresin E.V. (2007) "Factors Correlated with Violent Video Game Use by Adolescent Boys and Girls". Journal of Adolescent Health. 41: 77– 83.
      • ·Peng L.H., Li, X. (2009)" A surrey of Chinese collage students addicted to video games". China Education Innovation Herald. 28: 111-112.
      • ·Porter G., Starcevic V., Berle D., Fenech P. (2010)" Recognizing problem video game use". Australia and New Zealand Journal of Psychiatry. 44: 120-128.
      • ·Przybylski A.K., Weinstein N., Ryan R.M., Rigby C.S.(2009) "Having to versus Wanting to Play: Background and Consequences of Harmonious versus Obsessive Engagement in Video Games". Cyber psychology & Behavior. 12(5): 485-492.
      • ·Roberty J.W. (2004) "A review of behavioral and biological correlates of sensation seeking". Journal of Research in Personality. 38: 256–279.
      • ·Sadock B.J., Kaplan H.I., Sadock V.A. (2002) Kaplan and Sadock's Synopsis of Psychiatry: Behavioral Sciences/Clinical Psychiatry. Philadelphia: Lippincott Williams.
      • ·Salguero RAT, Moran RMB. (2002) Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97: 1601–1606.
      • ·Stettler N, Singer TM, Suter PM. (2004) "Electronic games and environmental factors associated with childhood obesity in Switzerland". Obesity Research. 12: 896-903.
      • ·Supaket, P., Munsawaengsub, C., Nanthamongkolchai, S., Apinuntavetch, S. (2008) "Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents in Mueang District, Si Sa Ket Province". Journal of Public Health. 38(3): 317-330.
      • ·Tejeiro, R.A., Gómez-Vallecillo, J.L., Pelegrina, M., Wallace, A., Emberley, E. (2012) "Risk Factors Associated with the Abuse of Video Games in Adolescents". Psychology. 3(4): 310-314.
      • ·Van Rooij, A.J., Schoenmakers, T.M., Vermulst, A., Van den Eijnden, R.J., Van de Mheen, D.(2012) Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction Research Report: 205-212.
      • ·Wallenius, M., Punamäki, R.L. (2008) "Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent–child communication". Journal of Applied Developmental Psychology. 29: 286–294.
      • ·Wallenius, M., Rimpelä, A., Punamäki, R.L., Lintonen, T. (2009) "Digital game playing motives among adolescents: Relations to parent–child communication, school performance, sleeping habits, and perceived health". Journal of Applied Developmental Psychology. 30: 463–474.
      • ·Weaver, J., Mays, D., Weaver, S.S., Kannenberg, W., Hopkins, G.L., et al. (2009) "Health Risk Correlates of Video Game Playing among Adults". American Journal of Preventive Medicine. 6(14): 1-7.
      • ·Wood, RTA. (2008) "Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples". International Journal of Mental Health and Addiction. 6:169–178.
      • ·Young, K. (2009) " Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents". The American Journal of Family Therapy. 37: 355-372.
      • ·Young, K.S., Nabuco de Abreu, C. (2011) Internet addiction: a handbook and guide to evaluation and treatment. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.