نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشجوی دکترای تخصصی. گروه مدیریت ورزشی. واحد کرج. دانشگاه آزاد اسلامی. کرج. ایران.
2 استاد یار گروه مدیریت ورزشی. واحد کرج . دانشگاه آزاد اسلامی کرج. ایران.
3 استاد گروه مدیریت ورزشی، واحد کرچ، دانشگاه آزاد اسلامی، کرج، ایران
4 استاد دانشکده تربت بدنی دانشگاه آزاد اسلامی کرج
چکیده
آهنگ تغییرات کسب و کارهای ورزشی به قدری سریع است که تعادل برقرارکردن میان چالشهای عملیاتی امروزی و برنامه ریزی برای مواجهه با اتفاق بزرگ آینده، خود یک چالش جدی است. بنابراین هدف این پژوهش، شناسایی عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی در ایران می باشد. پژوهش حاضر از نوع آمیخته (کیفی- کمی) و طرح آن از نوع اکتشافی متوالی بود. مشارکتکنندگان این پژوهش را ذینفعان کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی تشکیل میدادند. روش انتخاب مشارکت کنندگان هدفمند بود و بر مبنای اشباع نظری 20 نفر انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها، از ابزارهای مصاحبه و پرسشنامه و برای ممیزی آن از معیارهای لینکلن و گابا (1985) شامل اعتبار، انتقال، قابلیت اعتماد و تأییدپذیری استفاده گردید. جهت تجزیه و تحلیل داده ها در بخش تحلیل مصاحبه از روش کدگذاری، برای غربالگری شاخصها از روش دلفی فازی و در بخش آینده پژوهی از روش تحلیل ساختاری با کمک نرمافزار می کمک بهرهگیری شد.
با تحلیل مصاحبه ها 156 مفهوم اولیه در 75 مفهوم نهایی و 3 مقوله اصلی با عنوان «محیط عمومی»، «محیط عملیاتی (تخصصی)» و «محیط داخلی» تجمیع شد. سپس با انجام غربالگری از طریق دلفی فازی، 36 عامل مؤثر شناسایی و سرانجام مشخص گردید که رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی، مشروعیت ورزشهای الکترونیکی و لیگ ورزش الکترونیکی، پنج نیروی پیشران سازنده بدیلهای احتمالی آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی هستند. در نتیجه لازم است وضعیت آنها در طراحی برنامه ها و اقدامهای آینده کسب و کارهای مذکور بهطور ویژه لحاظ گردد، چون طبیعت این عاملها با ناپایداری آمیخته است و هر عمل و تغییری بر روی آنها، واکنش و تغییر بر دیگر شاخصها را به دنبال خواهد داشت.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
Identifying key and strategic factors affecting the future of electronic sports businesses in Iran
نویسندگان [English]
- Maryam Koohfallah 1
- hossein abdolmaleki 2
- Parivash Nourbakkhsh 3
- Mahvash noorbakhsh 4
1 Tarbiat badani
2 Faculty of Physical Education of Karaj Azad University
3 Professor of Department of Sport Management, Karaj Branch, Islamic Azad University, Karaj, Iran
4 4. Professor of Physical Education Faculty, Islamic Azad University of Karaj
چکیده [English]
The pace of changes in sports business is so fast that balancing today's operational challenges and planning to face the big event of the future is a serious challenge. Therefore, the research is to identify the key and strategic factors affecting the future of electronic sports businesses in Iran. It is of mixed type (qualitative-quantitative) and its design is of sequential exploratory type. The participants were the beneficiaries of electronic sports businesses. The sampling method was targeted sampling and based on theoretical saturation, 20 people were selected. Interviews and questionnaires were used to collect data and Lincoln and Gaba (1985) criteria were used for its audit, which included validity, transferability, reliability and verifiability. In order to analyze the data in the interview analysis section, the coding method was used. The fuzzy Delphi method was used to screen the indicators, and the structural analysis method was used in the future research section with the help of Micmac software. By analyzing the interviews, 156 initial concepts were gathered into 75 final concepts and 3 main categories: general environment, operational (specialized) environment and internal environment. Then, 36 effective factors were identified through fuzzy Delphi screening. Finally, it was determined that the growth of 5G technology, the general acceptance of e-sports, the increase in demand for e-sports, the legitimacy of e-sports, and the e-sports league are the five driving forces that make possible alternatives for the future of e-sports businesses.
As a result, it is necessary to consider their situation in the design of the future plans and actions of the mentioned businesses in particular, based on the fact that the nature of these factors is mixed with instability, and any action and change on it will result in reaction and change on other indicators
کلیدواژهها [English]
- future research
- strategic planning
- business
- electronic sports
شناسایی عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی در ایران
مریم کوهفلاح[1]
حسین عبدالملکی[2]
پریوش نوربخش[3]
مهوش نوربخش[4]
تاریخ دریافت مقاله: 5/9/1401
تاریخ پذیرش مقاله:20/3/1402
مقدمه
تأمین اشتغال بهویژه برای جوانان همواره یکی از دغدغههای جامعه و سیاستگذاران اقتصادی کشور است. برآوردها نشان میدهد که در 5 سال آینده به طور متوسط 5/2 درصد به افراد متقاضی کار در جامعه ایران اضافه خواهد شد. این موضوع توجه جدی به اشتغالزایی از طریق سرمایهگذاری در کسب و کارهای جدید را مورد تأکید قرار میدهد (بنار، سعیدی، خسروی و پشنگ، 1398 الف).
یکی از کسب و کارهایی جدیدی که در زمینه ورزش در سالهای اخیر رشد سریعی را تجربه کرده، تعداد افراد متقاضی حضور در آن به شکل فزایندهای افزایش پیدا نموده است و آیندهای درخشان برای آن تصور میشود، کسب و کارهای مرتبط با ورزشهای الکترونیکی میباشند (دونگ، ریبیرو، ژئو، زومرا، ما و جیانگ[5]، 2023: 1). کسب و کارهای مرتبط با ورزشهای الکترونیکی یا به اصطلاح «کسب و کارهای ورزشیهای الکترونیکی» طیف گستردهای از فعالیتها از جمله توسعه بازی، سازماندهی رویداد، پخش، حمایت مالی و بازاریابی را در بر میگیرد (دوان، وانگ و ژانگ[6]، 2023: 112) که براساس گزارش استاتیستا[7] - متخصص دادههای بازار و مصرفکننده- در سال 2022 ارزش بازار جهانی آن بیش از 38/1 میلیارد دلار بوده است و پیشبینی میشود درآمد بازار جهانی این کسب و کار در سال 2025 به 87/1 میلیارد دلار افزایش پیدا میکند. این شرکت همچنین پیشبینی کرده است تعداد کاربران ورزشهای الکترونیکی تا سال 2027 به 720 میلیون کاربر برسد و هر کاربر بهطور میانگین روزانه 8/2 دلار آمریکا درآمد کسب کند (استاتیستا، 2023).
افزون براین، ورزشهای الکترونیک توجه دانشگاهیان را نیز به خود جلب کرده است. در سرمقاله مجله مروری مدیریت ورزشی[8]، ذر بخشی از بحثهای وسیعتر در مورد مرزهای مدیریت ورزش، اعضای هیئت مدیره درباره نقش ورزشهای الکترونیک و نقش مدیریت ورزش بهعنوان یک رشته بحث کردند. خروجی این بررسی نشان داد که ورزش الکترونیک یک مسئله زودگذر نیست و به مرور زمان این ورزش در بین حامیان، تماشاگران و دانشگاهیان مشروعیت بیشتری کسب میکند و به تعداد مخاطبان آن افزوده میشود (کونینگهام، فایلری، فرکینز، کروین، لوک، شاهو و ویکر[9]، 2018).
اگرچه دانش نظری ورزشهای الکترونیک به عنوان یک کسب و کار نوپا به سرعت در حال رشد است، اما کشورهای مختلف ورزشهای الکترونیکی را بهتازگی و بهطور تقریبی در دو دهه اخیر به رسمیت شناختهاند. نظر به اینکه ورزشهای الکترونیک در بین اقشار مختلف جامعه بهویژه قشر جوان، مشتاقان و طرفداران فراوانی دارد، ساماندهی نیروها و تدوین برنامههای اجرایی جامع در سطوح مختلف برای این حوزه که عدمقطعیتهای زیادی دارد، مشکل است (هامری و سجوبلوم[10]، 2017). بر این اساس و با توجه به عدمتوانایی در پیشبینی دقیق آینده و همچنین پیچیدگیهای ناشی از تغییرات روزافزون، محققان با بهرهگیری از تفکر آینده و قابلیتهای دانش نوظهور آیندهپژوهی، از این مقوله در فعالیتهای برنامهریزی و نیز پیشبینی تحولات علمی و فناورانه استفاده میکنند (سیاح مفضلی، جهانگیری و عیوضی، 1394).
مطالعات آینده به اعتقاد بسیاری از پژوهشگران این حوزه دستکم در رویکرد اکتشافی، کوششی برای بدیلاندیشی، آمادهسازی و گستردن تصویرهای پیشرو در حوزه موضوع پژوهش و نیز رهیافتی برای شندین صداها و جلب مشارکت و همکاری همه ذینفعان (عام و خاص) برای تصویرپردازی و راهبردسازی در زمینههای ذیربط است (رضایان قیهباشی، مرزبان و جهانشاهی، 1399). همچنین آیندهپژوهی به عنوان دانشی نوپا که میتوان آن را شکل تکاملیافته برنامهریزی راهبردی دانست، در سالهای اخیر بهصورت هدفمند برای پاسخگویی به شرایط عدمقطعیت، پیچیدگی، درهمتنیدگی ابعاد مختلف موضوعات و ترسیم دورنمای آینده سیستمها بهکاربرده میشود (ایزدی، احمدی و چارهجو، 1400) و اهمیت آن بهحدی است که آیندهپژوهانی چون جیمز دیتور[11] و فرد پلاک[12] مدعی هستند تصویر آینده، سنگ بنای آیندهپژوهی است و در صورتی که سازمان، ملت و تمدنی تصویری از آینده نداشته باشد، محکوم به شکست است (رضایی قادی و رفیع، 1400). گفتنی است امروزه بسیاری از سازمانها و کسب و کارها جهت همگامشدن با تغییرات روزافزون دنیا از آیندهپژوهی استفاده میکنند، چرا که آنها برای دستیابی به رشد و توسعه نیازمند این بهروز بودن هستند (اسدنیا و همکاران، 22022). افزون بر این، آیندهپژوهی این امکان را برای تصمیمگیرندگان فراهم میکند تا با ارائه چارچوبهای ساختاریافته تحلیلهای دقیقتری انجام دهند و به موازات آن اقدامات جایگزین را درنظر بگیرند (ساویر و کارمل[13]، 2022). با این حال، در حوزه کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی به موضوع آیندهپژوهی توجه کافی نشده است و در تحقیقات انجام شده ردی از پیشبینی تحولات کسب وکارهای ورزش الکترونیکی مبتنی بر آیندهپژوهی وجود ندارد. از جمله تحقیقات انجامشده در حوزه ورزشهای الکترونیکی و کسب و کارهای مرتبط با آن بهمنظور شناخت اینکه عدمقطعیتها و عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده آن کداماند، میتوان به تحقیق عبدالملکی و خدایاری (1400) اشاره کرد که نشان دادند عوامل عینی و انتزاعی مربوط به باشگاههای الکترونیکی هم بهصورت مستقیم و هم از طریق نقش تعدیلگر تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی بر قصد حضور مجدد مشتریان نقش دارند. همچنین این تحقیق نشان داد تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی نیز بر قصد حضور مجدد مشتریان نقش دارد. پیشتر عبدالملکی (1399) در تحقیقی به این نتیجه رسیده بود که ویژگیهای محیطی مربوط به باشگاههای الکترونیکی هم بهصورت مستقیم و هم از طریق نقش تعدیلگر تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی بر تجربه خدمت مشتریان نقش دارد، اما ارگونومی فقط از طریق میانجیگری تبلیغات دهان به دهان بر تجربه خدمت نقش دارد. در ادامه دنیاپور (1399) نشان داد که آگاهی از برند، کیفیت درکشده برند، نوآوری برند، تناسب برند، اعتبار برند و وفاداری به برند ورزشهای الکترونیکی بر تمامی ابعاد رفتارهای مشاهدهای مخاطبان (رفتارهای ادراکی، رفتارهای انگیزشی، رفتارهای ترجیحی، رفتارهای نگرشی و رفتارهای هیجانی) در دوران همهگیری جهانی کووید-19 تاثیر دارد. همچنین رحیمیزاده، سجادی، گودرزی و جلالی فراهانی (1397) نشان دادند که چالشهای فنی و همچنین چالشهای فرهنگی- اجتماعی مانع پیادهسازی تجارت الکترونیک در صنعت ورزش کشور نیست، ولی چالشهای مدیریتی یک مانع اثرگذار است. علاوه بر این، ویدنکویش، بودی، لیستاندی، قاها، روسدییانتو، رامایودا و ایروان[14] (2021) نشان دادند که ورزش الکترونیکی، یک ضرورت جهاتی است که بر مبنای زندگی دیجتال همواره بر آن تأکید شده است. در تحقیق مذکور مشخص گردید ورزش الکترونیکی منعکسکننده دیدگاههای فلسفی مادیگرایی، عملگرایی و اگزیستانسیالیسم است. نوریا، تواج، جاروکسلی، میوندچ و سریچوات[15] (2021) نشان دادند استفاده بهینه و مسئولانه از نیروی انسانی این حوزه، منابع مادی، تجهیزات، بازاریابی و رعایت دستورالعملهای اخلاقی میتواند منجر به موفقیت ورزشهای الکترونیکی شود. یوسف و یونس[16] (2021) نیز پی بردند که ورزشهای الکترونیکی اغلب بهعنوان یک ورزش مردانه طبقهبندی میشوند، بیشتر بازیکنان ورزشهای الکترونیکی مرد هستند و ورزشکاران زن برای حفظ حرفه خود در این حوزه همواره در تلاشاند. همچنین، الاسری اجابری، رودریگز و آپریکو چکوا[17] (2020) کشف کردند که حمایت از بازیهای الکترونیک تأثیر مثبتی بر برند دارد. کیآن، ژانگ، وانگ و هالند[18] (2020) نیز به این نتیجه رسیدند که جذابیت رویداد، خصوصیات بازیگر، راحتی برنامه، کیفیت جریان، پاداشهای مجازی، اتاق گفتگو از خواستههای تماشاگران ورزشهای الکترونیک آنلاین است. سرانجام جانگ و بایون[19] (2019) نشان دادند انگیزه لذتطلبانه، ارزش قیمت، امید به تلاش و جریان جزو پیشایندها و قصد خرید و قصد بازی جزو پیامدهای مرتبط با ورزشهای موصوف است.
با بررسی ادبیات موجود، خلاء دانش پیرامون شناخت عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی مشهود است. همچنین مشخص شد موفقیت یا عدمموفقیت کسب و کارهای ورزش الکترونیکی بهعنوان یک دستاورد یا نهاده، تابع محرکها و ستادههای مختلفی است که در شناخت آنها اغلب از رویکردهای سنتی برنامهریزی راهبردی استفاده شده و در عین حال، نوع نگاه آنها معطوف به گذشته و زمان حال بوده و تحقیقی که درصدد بوده باشد این عوامل را با نگاه به آینده شناسایی کند، انجام نشده است. افزون بر این، در بحث ورزشهای الکترونیکی کمتر به موضوع کسب و کارها پرداخته شده و اکثر قریب به اتفاق مطالعات انجامشده بر مشارکت، موفقیت، پیشایندها و پیامدهای ورزشهای الکترونیک متمرکز بوده است.
در چنین وضعیتی، برنامهریزی کلان و بلندمدت بسیار مشکل است، چرا که عدمقطعیتها در آن به شدت بالاست. از طرفی، ابزارهای کلاسیک تحلیل راهبردی مانند تحلیل سوات، نقشههای راهبرد و غیره که در دهه 1960 طراحی گردیدند و تا دهه 1990 در اوج بودند، دیگر نمیتوانند در چنین فضایی بهخوبی تغییرات سطح بالا را پیشبینی کنند و یک برنامه راهبردی کمنقص ارائه نمایند (شهولی کوهشوری، عسکری، نظری و نقش، 1399). به این دلیل که هیچ چیز ثابت و برجای نیست و همه چیز در حال تغییر است. برای چیرگی به این مسئله سه راه وجود دارد: یکی از راهها استناد به روشهای سنتی گذشته است؛ راه دوم، مدیریت شهودی است که در آن مدیران با ترکیب تجارب و دانشهای گذشته خود برای آینده حکم و تصمیمگیری میکنند و راه سوم که راه منتخب این پژوهش است، آیندهپژوهی میباشد که میتواند در محیط عدمقطعیت، پیچیده و پرابهام نسبت به دو راه قبلی بهتر عمل کند و آینده آن را با حداقل اشتباه تخمین بزند. نخستین گام برای دستیابی به یک برنامهریزی بلندمدت کارآمد، داشتن نگاهی با زاویه دید و دامنه وسیع نسبت به آینده است. گفتنی است بهدلایل مختلف کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی نتوانستهاند در عرصه ورزشهای الکترونیک جایگاه مطلوبی در کشور پیدا کنند. احتمالاً این مسئله ریشه در عواملی چون: مردانهبودن محیط ورزش، عدمشناخت تعالیسازهای آینده مطلوب، عدمشناخت عدمقطعیتها و نبود برنامهریزی راهبردی باشد. بهنظر میرسد با کسب دانش در زمینه عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای مذکور بتوان از این خلاءها کاست. از این رو، مطالعه حاضر درصدد است با استفاده از روش آیندهپژوهی، تحولات پیشروی کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی را پیشبینی نماید تا مشخص گردد پیشرانهای اثرگذار بر آینده کسب و کارهای مذکور کداماند. با اهتمام به نتایج این پژوهش میتوان انتظار داشت برنامهریزان، مدیران، سازمانهای ورزشی و صاحبان کسب و کارهای ورزشی درک بهتری از آینده کسب و کارهای ورزشی الکترونیکی پیدا کنند، تحولات آن را بهتر بشناسند و با کاهش عدمقطعیتها درصد موفقیت برنامههای خود را افزایش دهند.
روششناسی پژوهش
این پژوهش به لحاظ روششناسی، از نوع آمیخته (کیفی و کمی) و طرح آن از نوع اکتشافی متوالی بود. در بخش کیفی راهبرد پژوهش، تحلیل محتوای کیفی و همچنین دلفی فازی و در بخش کمی آیندهپژوهی، روش تحلیل آثار متقابل بود. مشارکتکنندگان این پژوهش را ذینفعان کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی شامل اعضای انجمن ورزشهای الکترونیک، مربیان و بازیکنان ملیپوش ورزشهای الکترونیک، مالکان گیمنتها و کارشناسان بازیهای الکترونیکی بودند. انتخاب این افراد با روش نمونهگیری هدفمند انجام شد و مبتنی بر اشباع نظری با 20 نفر مصاحبه شد. ابزار گردآوری اطلاعات در مطالعه کیفی، بخش تحلیل محتوا، مصاحبه نیمهساختاریافته، در بخش دلفی فازی پرسشنامه و در بخش تحلیل ساختاری نیز مجدداً پرسشنامه استفاده شد. نحوه گردآوری اطلاعات در این پژوهش به این شرح بود که ابتدا با ذینفعان مصاحبه شد (20 نفر). در این مرحله با کدگذاری اولیه مصاحبهها، 156 عامل مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی شناسایی شد و با تجمیع کدهای اولیه در مرحلهکدگذاری ثانویه این عوامل به 75 مورد کاهش پیدا کرد. در ادامه برای اطمینان از صحت عاملهای احصاشده از روش دلفی فازی استفاده شد. در این مرحله پس از نظرخواهی از مشارکتکنندگان- برخی از اعضای انجمن ورزشهای الکترونیک و کارشناسان بازیهای الکترونیکی به تعداد 10 نفر که دید کلانی نسبت به مسائل آینده داشتند- و اعمال نظرات آنها، 39 عامل دیگر حذف گردید و تعداد عوامل به 36 عامل کاهش پیدا کرد. گفتنی است انجام تحلیل دلفی فازی در یک راند انجام شد. مبنی بر اینکه حبیبی و همکاران (2015) در کاربرد تکنیک دلفی برای غربالگری، با فازیزدایی مقادیر و انتخاب شدت آستانه بیان داشتهاند با یک مرحله یا راند میتوان به نتیجه قابل اطمینان در دلفی فازی دست پیدا کرد. اما برای کاربرد دلفی در پیشبینی دیدگاه، هر کارشناس با میانگین دیدگاهها محاسبهشده نیاز است چرخه دلفی تکرار شود و از آنجا که در این پژوهش کاربرد دلفی با رویکرد غربالگری بود، یک مرحله از تحلیل دلفی انجام شد. در الگوریتم اجرای تکنیک دلفی فازی در این تحقیق، برای غربالگری ابتدا طیف فازی مناسبی برای فازیسازی عبارات کلامی پاسخدهندگان ایجاد شد. این طیف مبتنی بر مقیاس پنج درجه لیکرت در بیان اهمیت شاخصها بود. پس از انتخاب طیف فازی، دیدگاه خبرگان گردآوری شد و بهصورت فازی ثبت شد. در گام دوم به تجمیع دیدگاه خبرگان پرداخته شد. در ادامه پس از تجمیع فازی دیدگاه خبرگان، مقادیر بهدست آمده فازیزدایی شد. پس از انتخاب روش مناسب و فازیزدایی مقادیر برای غربال آیتمها، آستانه تحمل 7/0 در نظر گرفت شد و در نتیجه آن 36 عامل نهایی انتخاب شد پس از طی این مراحل پرسشنامهای 36 مادهای برای بررسی ارتباط بین عوامل شناساییشده در محیط میکمک ساخته و مجدداٌ به مشارکتکنندگان مراجعه شد (10 نفر). افزون بر این، برای ممیزی پژوهش از شاخصهای ارزشیابی لینکلن و گابا[20] (1985) شامل اعتبار، انتقال، قابلیت اعتماد و تأییدپذیری استفاده گرذید. اعتبار: متن مصاحبه و کدهای استخراجشده برای مشارکتکنندگان در مصاحبه ارسال و نقطه نظرات آنها اعمال شد. انتقالپذیری: تمام مراحل پژوهش برای استفاده احتمالی محققان دیگر بهصورت مکتوب مستندسازی گردید. شرایط جمعیتشناختی مصاحبهشوندگان بهصورت تفصیلی ارائه شد. قابلیت اعتماد: از یکی از متخصصان حوزه مدیریت ورزشی در فرایند کدگذاری در پژوهش کمک گرفته شد. به صورت تصادفی دو مصاحبه انتخاب گردید و توسط ایشان کدگذاری انجام گرفت. در هر یک از مصاحبهها کدهایی که از نظر دو نفر مشابه بودند، با عنوان «توافق» و کدهای غیرمشابه با عنوان «عدم توافق» مشخص شدند و درصد توافق بین دو کدگذار با استفاده از فرمول زیر محاسبه و نتایج آن در قالب جدول 1 ارائه شد.:
جدول 1: نتایج بررسی پایایی بین دو کدگذار
شماره مصاحبه |
کل کدها |
توافقات |
عدم توافقات |
درصد پایایی |
7 |
12 |
5 |
2 |
833/0 |
9 |
7 |
3 |
1 |
857/0 |
کل |
19 |
8 |
3 |
842/0 |
همانطور که دادههای جدول نشان میدهد، پایایی کل بین دو کدگذار برابر با 84 درصد است. با توجه به اینکه پایایی بیش از 60 درصد است، قابلیت اعتماد کدگذاریها تأیید شد. تأییدپذیری: نتایج این پژوهش در اختیار چند تن از اساتید مدیریت ورزشی خارج از فرایند پژوهش قرار گرفت. پس از مطالعه و بازبینی ایشان، نظرات آنها اخذ شد. سرانجام جهت تجزیه و تحلیل دادهها در بخش تحلیل مصاحبه از روش کدگذاری، برای غربالگری شاخصها از روش دلفی فازی و در بخش آیندهپژوهی از روش تحلیل ساختاری یا تحلیل آثار متقابل با کمک نرمافزار میکمک[21] استفاده شد.
یافتههای پژوهش
در این مطالعه در قسمت کیفی نظرات 20 نفر از صاحبنظران منعکس گردید و پس از آن برای بررسی ارتباط بین عوامل شناساییشده در محیط میکمک به 10 نفر از آنها مراجعه شد. ویژگیهای این افراد هم در بخش کیفی و هم کمی به شرح جدول2 است:
جدول 2: ویژگی مشارکتکنندگان در پژوهش در مطالعه کیفی
بخش |
متغیر |
طبقه |
فراوانی |
درصد فروانی |
مطالعه کیفی |
جنسیت |
زن |
3 |
15% |
مرد |
17 |
85% |
||
تحصیلات |
کارشناسی |
6 |
30% |
|
کارشناسیارشد |
10 |
50% |
||
دکتری |
4 |
20% |
||
حوزه فعالیت |
عضو انجمن ورزشهای الکترونیک |
7 |
35% |
|
مربی ورزشهای الکترونیک |
3 |
15% |
||
بازیکن ورزشهای الکترونیک |
4 |
20% |
||
مالک گیمنت |
3 |
15% |
||
کارشناسان بازیهای الکترونیکی |
3 |
15% |
||
مطالعه کمی |
جنسبت |
زن |
2 |
20% |
مرد |
8 |
80% |
||
تحصیلات |
کارشناسی |
0 |
0 |
|
کارشناسیارشد |
8 |
80% |
||
دکتری |
2 |
20% |
||
حوزه فعالیت |
عضو انجمن ورزشهای الکترونیک |
3 |
30% |
|
مربی ورزشهای الکترونیک |
2 |
20% |
||
بازیکن ورزشهای الکترونیک |
2 |
20% |
||
مالک گیمنت |
1 |
10% |
||
کارشناسان بازیهای الکترونیکی |
2 |
20% |
با اقتباس از متن همه مصاحبهها در مرحله کدگذاری باز، تعداد 156 مفهوم اولیه شناسایی شد که با انجام کدگذاری ثانویه و تجمیع مفاهیم اولیه به 75 مفهوم نهایی کاهش پیدا کرد. سپس در ادامه کدگذاری با در نظرگرفتن قرابت معنایی بین مفاهیم شناساییشده، 3 مقوله اصلی با عنوان محیط عمومی[22]، محیط عملیاتی (تخصصی)[23] و محیط داخلی[24] ساخته شد. این کدها به شرح جدول 3 تشریح شده است:
جدول 3: کدهای استخراج شده از مصاحبه
کدگذاری ثانویه (زیرمقوله) |
مقوله |
نابرابری در پیشرفتهای فناوری- ثبات سیاسی- فراگیر شدن اینترنت- مصرف و قیمت انرژی- قدرت پول ملی- انحصارطلبی شرکتهای بزرگ فناوری- مالیات شرکتها- تحریمهای سیاسی- امنیت سایبری- دسترسی به دادههای حریم خصوصی- رشد فناوری 5G- اختلافات تجاری آزاد- حفاظت از IP (مالکیت معنوی)- تحقیق و توسعه- ترویج فرهنگ ورزش الکترونیک- نگاه دولت به سرمایهگذاری بخش خصوصی- جایگاه اجتماعی ورزشهای الکترونیکی- وجود بخش خصوصی بزرگ و فعال- رشد اقتصادی- نرخ بهره- هزینه و عرضه الکتریسیته- گرایشهای سبک زندگی- باورهای مصرف کننده- تغییرات زیستمحیطی- گوشیهای هوشمند- نرخ تغییر فنّاوری- وضعیت انتقال فناوری در این کسب و کار- اخلاق کار و قانونگرایی- تورم- قانون کپیرایت- سیستمهای تامین مالی کارآمد- قدرت خرید مردم- سیاستهای حاکمیتی- ظرفیت اقتصادی- سرعت اینترنت- ثبات اقتصادی- پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی- قانون تجارت- قوانین ضدانحصار |
محیط عمومی |
بازار جهانی ورزش الکترونیکی- متولی ورزشهای الکترونیکی- رشد شرکتهای نوظهور- اماکن دارای کاربری ورزشهای الکترونیکی- رشد بازیهای ابری- استانداردسازی- استعدادهای محلی- چشم انداز رقابت ورزشهای الکترونیکی- میزبانی ورزشهای الکترونیکی- رویدادهای ورزش الکترونیکی- شرطبندی بیش از حد در ورزش الکترونیکی- حامیان مالی- اعتبار حامیان مالی- تجهیزات گرانقیمت ورزشهای الکترونیکی- بازاریابی آنلاین- لیگ ورزشی الکترونیک- تغییر پلتفرمها و خدمات امنیتی آنلاین- قیمتگذاری ورزشهای الکترونیکی- پخش ویدئوی رویداد همزمان- ورود به بازار- بخشبندی مخاطبان ورزشهای الکترونیکی- تجهیزات جانبی- ورود نسخههای پیچیدهترو پیشرفتهتر- تامین مالی |
محیط عملیاتی (تخصصی) |
افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی- اشاعه ورزشهای الکترونیکی- تنوع در ورزشهای الکترونیکی- هرم سنی جمعیتی- رقابتیشدن ورزشهای الکترونیکی- مدیریت رویداد و امکانات- زوال اخلاقی- نیازهای پرسنلی- افزایش بازیکنان حرفهای ورزش الکترونیکی- نرمافزارها و سختافزارهای جدید- تخصص بازیکنان ورزشهای الکترونیکی- مشروعیت ورزشهای الکترونیکی |
محیط داخلی |
در جدول 4 ، پس از فازیزدایی مقادیر برای غربال آیتمها و در نظر گرفتن آستانه تحمل 7/0، عوامل نهایی شناسایی شد:
جدول 4:نتایج غربالگری شاخصها با استفاده از دلفی فازی
شاخص |
میانگین فازی |
فاززدایی |
نتیجه |
||
|
|
|
|||
نابرابری در پیشرفتهای فناوری |
65/0 |
90/0 |
00/1 |
85/0 |
پذیرش |
ثبات سیاسی |
25/0 |
43/0 |
63/0 |
43/0 |
رد |
فراگیرشدن اینترنت |
63/0 |
88/0 |
00/1 |
83/0 |
پذیرش |
مصرف و قیمت انرژی |
13/0 |
25/0 |
50/0 |
29/0 |
رد |
قدرت پول ملی |
35/0 |
50/0 |
68/0 |
51/0 |
رد |
انحصارطلبی شرکتهای بزرگ فناوری |
58/0 |
80/0 |
93/0 |
77/0 |
پذیرش |
مالیات شرکتها |
13/0 |
25/0 |
48/0 |
28/0 |
رد |
تحریمهای سیاسی |
28/0 |
45/0 |
65/0 |
46/0 |
رد |
امنیت سایبری |
60/0 |
85/0 |
00/1 |
82/0 |
پذیرش |
دسترسی به دادههای حریم خصوصی |
20/0 |
30/0 |
55/0 |
35/0 |
رد |
رشد فناوری 5G |
70/0 |
95/0 |
00/1 |
88/0 |
پذیرش |
اختلافات تجاری آزاد |
28/0 |
45/0 |
65/0 |
46/0 |
رد |
حفاظت از IP (مالکیت معنوی) |
60/0 |
85/0 |
00/1 |
82/0 |
پذیرش |
تحقیق و توسعه |
18/0 |
25/0 |
48/0 |
30/0 |
رد |
ترویج فرهنگ ورزش الکترونیک |
53/0 |
78/0 |
95/0 |
75/0 |
پذیرش |
نگاه دولت به سرمایهگذاری بخش خصوصی |
10/0 |
15/0 |
40/0 |
22/0 |
رد |
جایگاه اجتماعی ورزشهای الکترونیکی |
68/0 |
90/0 |
95/0 |
84/0 |
پذیرش |
وجود بخش خصوصی بزرگ و فعال |
25/0 |
35/0 |
55/0 |
38/0 |
رد |
رشد اقتصادی |
33/0 |
48/0 |
65/0 |
48/0 |
رد |
نرخ بهره |
18/0 |
35/0 |
60/0 |
38/0 |
رد |
هزینه و عرضه الکتریسیته |
58/0 |
80/0 |
88/0 |
75/0 |
پذیرش |
گرایشهای سبک زندگی |
23/0 |
43/0 |
63/0 |
43/0 |
رد |
باورهای مصرفکننده |
20/0 |
40/0 |
65/0 |
42/0 |
رد |
تغییرات زیستمحیطی |
18/0 |
25/0 |
48/0 |
30/0 |
رد |
گوشیهای هوشمند |
68/0 |
85/0 |
88/0 |
80/0 |
پذیرش |
نرخ تغییر فنّاوری |
05/0 |
08/0 |
33/0 |
15/0 |
رد |
وضعیت انتقال فناوری در این کسب و کار |
13/0 |
25/0 |
50/0 |
29/0 |
رد |
اخلاق کار و قانونگرایی |
38/0 |
55/0 |
78/0 |
57/0 |
رد |
تورم |
10/0 |
15/0 |
40/0 |
22/0 |
رد |
قانون کپیرایت |
78/0 |
93/0 |
90/0 |
87/0 |
پذیرش |
سیستمهای تامین مالی کارآمد |
13/0 |
25/ |
50/0 |
29/0 |
رد |
قدرت خرید مردم |
40/0 |
58/0 |
78/0 |
58/0 |
رد |
سیاستهای حاکمیتی (اراده دولت) |
58/0 |
83/0 |
00/1 |
80/0 |
پذیرش |
ظرفیت اقتصادی |
33/0 |
48/0 |
70/0 |
50/0 |
رد |
سرعت اینترنت |
68/0 |
93/0 |
00/1 |
87/0 |
پذیرش |
ثبات اقتصادی |
18/0 |
33/0 |
58/0 |
36/0 |
رد |
پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی |
63/0 |
88/0 |
98/0 |
83/0 |
پذیرش |
قانون تجارت |
20/0 |
40/0 |
65/0 |
42/0 |
رد |
قوانین ضدانحصار |
05/0 |
08/0 |
33/0 |
15/0 |
رد |
بازار جهانی ورزش الکترونیکی |
68/0 |
93/0 |
00/1 |
87/0 |
پذیرش |
متولی ورزشهای الکترونیکی |
55/0 |
80/0 |
00/1 |
78/0 |
پذیرش |
رشد شرکتهای نوظهور |
60/0 |
80/0 |
90/0 |
77/0 |
پذیرش |
اماکن دارای کاربری ورزشهای الکترونیکی |
45/0 |
65/0 |
83/0 |
64/0 |
رد |
رشد بازیهای ابری |
78/0 |
93/0 |
95/0 |
90/0 |
پذیرش |
استانداردسازی |
23/0 |
40/0 |
63/0 |
42/0 |
رد |
استعدادهای محلی |
18/0 |
35/0 |
60/0 |
38/0 |
رد |
چشمانداز رقابت ورزشهای الکترونیکی |
53/0 |
75/0 |
85/0 |
71/0 |
پذیرش |
میزبانی ورزشهای الکترونیکی |
15/0 |
30/0 |
55/0 |
33/0 |
رد |
رویدادهای ورزش الکترونیکی |
15/0 |
30/0 |
55/0 |
33/0 |
رد |
شرطبندی بیش از حد در ورزش الکترونیکی |
60/0 |
85/0 |
93/0 |
79/0 |
پذیرش |
تامین مالی |
15/0 |
30/0 |
55/0 |
33/0 |
رد |
حامیان مالی |
58/0 |
80/0 |
90/0 |
76/0 |
پذیرش |
اعتبار حامیان مالی |
35/0 |
55/0 |
73/0 |
54/0 |
رد |
تجهیزات گرانقیمت ورزشهای الکترونیکی |
58/0 |
93/0 |
98/0 |
79/0 |
پذیرش |
بازاریابی آنلاین |
23/0 |
45/0 |
70/0 |
46/0 |
رد |
لیگ ورزشی الکترونیک |
58/0 |
80/0 |
88/0 |
75/0 |
پذیرش |
تغییر پلتفرمها و خدمات امنیتی آنلاین |
60/0 |
85/0 |
00/1 |
82/0 |
پذیرش |
قیمتگذاری ورزش های الکترونیکی |
10/0 |
20/0 |
45/0 |
25/0 |
رد |
پخش ویدئوی رویداد همزمان |
20/0 |
40/0 |
65/0 |
42/0 |
رد |
ورود به بازار |
55/0 |
80/0 |
90/0 |
75/0 |
پذیرش |
بخشبندی مخاطبان ورزشهای الکترونیکی |
50/0 |
73/0 |
88/0 |
70/0 |
پذیرش |
تجهیزات جانبی |
18/0 |
35/0 |
60/0 |
38/0 |
رد |
ورود نسخههای پیچیدهترو پیشرفتهتر |
50/0 |
75/0 |
88/0 |
71/0 |
پذیرش |
افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی |
65/0 |
90/0 |
00/1 |
85/0 |
پذیرش |
اشاعه ورزشهای الکترونیکی |
63/0 |
88/0 |
00/1 |
83/0 |
پذیرش |
تنوع در ورزشهای الکترونیکی |
65/0 |
90/0 |
00/1 |
85/0 |
پذیرش |
هرم سنی جمعیتی |
63/0 |
85/0 |
90/0 |
79/0 |
پذیرش |
رقابتیشدن ورزشهای الکترونیکی |
60/0 |
83/0 |
90/0 |
78/0 |
پذیرش |
مدیریت رویداد و امکانات |
43/0 |
63/0 |
85/0 |
63/0 |
رد |
زوال اخلاقی |
70/0 |
93/0 |
98/0 |
87/0 |
پذیرش |
نیازهای پرسنلی |
10/0 |
20/0 |
45/0 |
25/0 |
رد |
افزایش بازیکنان حرفهای ورزش الکترونیکی |
65/0 |
90/0 |
98/0 |
84/0 |
پذیرش |
نرمافزارها و سختافزارهای جدید |
43/0 |
60/0 |
73/0 |
58/0 |
رد |
تخصص بازیکنان ورزشهای الکترونیکی |
50/0 |
75/0 |
88/0 |
71/0 |
پذیرش |
مشروعیت ورزشهای الکترونیکی |
73/0 |
93/0 |
93/0 |
86/0 |
پذیرش |
در مرحله سوم پژوهش، شاخصهای استخراجشده با بهرهگیری از روش تحلیل تأثیرات متقابل در محیط میکمک تحلیل گزدید. برای این منظور از ماتریسی به ابعاد 36×36 شامل 36 شاخص- که جمعبندی عوامل مؤثر در موضوع پژوهش بودند- استفاده شد تا وضعیت هر یک از آنها (از حیث تأثیرگذاری، تأثیرپذیری و روابط متقابل) در سیستم مشخص گردد.
نتایج محاسبه دو دور چرخش دادهها در ماتریس 36*36 نشان داد از مجموع 1244 رابطه تاثیرگذار و تاثیرپذیر ارزیابیشده، 52 رابطه دارای ارزش صفر (بدون تأثیر)، 453 رابطه دارای ارزش 1 (تأثیر کم)، 694 رابطه دارای ارزش 2 (اثرگذاری متوسط) و 97 رابطه دارای ارزش 3 (اثرگذاری شدید) میباشد. همچنین ضریب پرشدگی ماتریس برابر 98/95 درصد بود که نشان از تأثیر نسبتا زیاد و پراکنده عوامل داشت.
جدول 4، درجه مطلوبیت ماتریس مستقیم را نشان میدهد که با دوبار چرخش دادهای از مطلوبیت و بهینهشدگی 100 برخوردار است که حاکی از روایی بالای پرسشنامه و پاسخهای مربوط به آن است.
جدول 5: درجه مطلوبیت ماتریس
چرخش |
اثرگذاری |
اثرپذیری |
1 |
96% |
95% |
2 |
100% |
100% |
در جدول 6، مجموع اعداد سطرها و ستونهای ماتریس تحلیل آثار متقاطع گزارش شده است. در ماتریس تحلیل آثار متقاطع مجموع سطرها نشانگر میزان تأثیرگذاری و مجموع ستونها، معرف میزان تأثیرپذیری است.
جدول 6: مجموع امتیاز سطرها و ستونهای ماتریس تحلیل آثار متقاطع
ردیف |
عامل |
مجموع اعداد ردیف |
مجموع اعدا ستون |
1 |
نابرابری در پیشرفتهای فناوری |
48 |
56 |
2 |
فراگیرشدن اینترنت |
61 |
54 |
3 |
انحصارطلبی شرکتهای بزرگ فناوری |
63 |
52 |
4 |
امنیت سایبری |
55 |
71 |
5 |
رشد فناوری 5G |
73 |
70 |
6 |
حفاظت از IP (مالکیت معنوی) |
544 |
63 |
7 |
ترویج فرهنگ ورزش الکترونیک |
50 |
59 |
8 |
جایگاه اجتماعی ورزشهای الکترونیکی |
62 |
55 |
9 |
هزینه و عرضه الکتریسیته |
65 |
57 |
10 |
گوشیهای هوشمند |
61 |
62 |
11 |
قانون کپیرایت |
55 |
69 |
12 |
سیاستهای حاکمیتی (اراده دولت) |
54 |
64 |
13 |
سرعت اینترنت |
57 |
54 |
14 |
پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی |
71 |
74 |
15 |
بازار جهانی ورزش الکترونیکی |
54 |
57 |
16 |
متولی ورزشهای الکترونیکی |
62 |
57 |
17 |
رشد شرکتهای نوظهور |
51 |
57 |
18 |
رشد بازیهای ابری |
56 |
59 |
19 |
چشمانداز رقابت ورزشهای الکترونیکی |
59 |
64 |
20 |
شرطبندی بیش از حد در ورزش الکترونیکی |
56 |
54 |
21 |
حامیان مالی |
55 |
56 |
22 |
تجهیزات گرانقیمت ورزشهای الکترونیکی |
61 |
66 |
23 |
لیگ ورزشی الکترونیک |
66 |
66 |
24 |
تغییر پلتفرمها و خدمات امنیتی آنلاین |
65 |
51 |
25 |
ورود به بازار |
56 |
57 |
26 |
بخشبندی مخاطبان ورزشهای الکترونیکی |
56 |
64 |
27 |
ورود نسخههای پیچیدهترو پیشرفتهتر |
65 |
52 |
28 |
افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی |
71 |
68 |
29 |
اشاعه ورزشهای الکترونیکی |
57 |
52 |
30 |
تنوع در ورزشهای الکترونیکی |
59 |
54 |
31 |
هرم سنی جمعیتی |
60 |
48 |
32 |
رقابتیشدن ورزشهای الکترونیکی |
58 |
52 |
33 |
زوال اخلاقی |
55 |
51 |
34 |
افزایش بازیکنان حرفهای ورزش الکترونیکی |
56 |
59 |
35 |
تخصص بازیکنان ورزشهای الکترونیکی |
55 |
57 |
36 |
مشروعیت ورزشهای الکترونیکی |
70 |
71 |
جمع کل |
2132 |
2132 |
در ادامه در شکل 1، نوع و وضعیت هر یک از متغیرهای اصلی با توجه به موقعیت آنها در ماتریس تأثیرات مستقیم تحت عنوان «نقشه تأثیرگذاری/تأثیرپذیری مستقیم» بررسی شد.
شکل 1: نقشه تأثیرات مستقیم عوامل مؤثر بر کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی
تحلیل نقشه تأثیرگذاری و تأثیرپذیری مستقیم عوامل 36گانه نشان داد متغیرهای تغییر پلتفرمها و خدمات امنیتی آنلاین، هزینه و عرضه الکتریسته، متولی ورزشهای الکترونیک، ورود نسخههای پیچیدهتر و پیشرفتهتر، انحصارطلبی شرکتهای بزرگ فناوری و فراگیرشدن اینترنت جزو متغیرهای تأثیرگذار سیستم هستند. همچنین این نقشه نشان داد متغیرهای امنیت سایبری، چشمانداز رقابت ورزشهای الکترونیک، بخشبندی مخاطبان ورزشهای الکترونیک، قانون کپیرایت، سیاستهای حاکمیتی، افزایش بازیکنان حرفهای ورزش الکترونیکی و مالکیت معنوی جزو متغیرهای تأثیرپذیر سیستم هستند. بهعلاوه، متغیرهای رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی، مشروعیت ورزشهای الکترونیکی، لیگ ورزش الکترونیکی، تجهیزات گرانقیمت ورزش الکترونیکی و گوشیهای هوشمند جزو متغیرهای دووجهی ریسک و هدف بودند. سرانجام مشخص گردید که هرم سنی جمعیت، اشائه ورزشهای الکترونیکی، تنوع در ورزشهای الکترونیکی، جایگاه اجتماعی ورزشهای الکترونیکی، رقابتیشدن ورزشهای الکترونیکی، ورود به بازار، رشد بازیهای ابری، سرعت اینترنت، حامیان مالی، شرطبندی بیش از حد در ورزشهای الکترونیکی، زوال اخلاقی، تخصص بازیکنان ورزشهای الکترونیکی، بازار جهانی ورزش الکترونیکی، رشد شرکتهای نوظهور، ترویج فرهنگ ورزش الکترونیکی و نابرابری در پیشرفتهای فناوری جزو متغیرهای مستقل سیستم هستند.
در ادامه خروجی نرمافزار برای اولویتبندی عوامل اصلی برحسب درجه تأثیرگذاری مستقیم و غیرمستقیم، به شرح شکل 2 ارائه شد. ستون اول تأثیرگذاری مستقیم و ستون دوم تأثیرگذاری غیرمستقیم (حاصل به توان رساندن وزن تأثیرات) است و همانگونه که ملاحظه میشود تفاوت چشمگیری در تأثیرگذاری مستقیم و غیرمستقیم میان عوامل به چشم نمیخورد:
شکل 2: درجهبندی عوامل کلیدی بر حسب تأثیرگذاری مستقیم و غیرمستقیم
سپس براساس تحلیلهای برگرفته از خروجی نرمافزار میکمک، در شکلهای 3 و 4 بهترتیب، نمایشی گرافیکی از شدت ارتباطات میان عوامل در نقشه تأثیرگذاری مستقیم و غیرمستقیم ارائه شد.
شکل 3: نمودار شدت ارتباط در تأثیرگذاری مستقیم متغیرها (در سطح 75%)
همانگونه که در نقشه گرافیکی تأثیرات مستقیم ملاحظه میگردد، بخش زیادی از خطوط اتصالی بین شاخصها از نوع تأثیرات بسیاری قوی هستند و این نوع تأثیرات بیانگر آن است که تمامی شاخصها به درستی برگزیده شدهاند و ارتباط بسیاری قوی بین 36 شاخص در سیستم برقرار است.
سرانجام نقشه گرافیکی تأثیرات مستقیم در شکل 4 ارائه شد. در ماتریس تأثیرات غیرمستقیم، هر یک از شاخصها در نرمافزار به توان رسانده و بر این اساس، تأثیرات غیرمستقیم شاخصها سنجیده شد.
شکل 4: نمودار شدت ارتباط در تأثیرگذاری غیرمستقیم متغیرها (در سطح 75%)
همانگونه که در نقشه گرافیکی تأثیرات غیرمستقیم ملاحظه میگردد، رشد فناوری 5G و افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی در سطح قوی بهصورت غیرمستقیم بر پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی تأثیر دارند.
سرانجام مشخص گردید رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی، مشروعیت ورزشهای الکترونیکی و لیگ ورزش الکترونیکی پنج نیروی پیشران سازنده بدیلهای احتمالی آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی هستند. بنابراین پنج عامل یادشده، در این پژوهش به عنوان عوامل کلیدی و راهبردی (عدمقطعیت) درنظر گرفته شدند. این پیشرانها، به تأیید مشارکتکنندگان پژوهش بهواسطه قدرت تأثیرگذاری و تأثیرپذیری بالا، از اهمیت و عدمقطعیت نسبتاً زیادی در موضوع پژوهش برخوردارند و میتوانند بهعنوان عدمقطعیتهای اصلی پژوهش برای مراحل بعدی شناخته شوند. در نتیجه لازم است در بخش سناریونویسی که خارج از چارچوب این پژوهش است، وضعیتهای محتمل برای این عوامل تبیین شود و سناریوها بر مبنای آنها ساخته شوند.
بحث و نتیجهگیری
آهنگ تغییرات کسب و کارهای ورزشی بهقدری سریع است که برقراری تعادل میان چالشهای عملیاتی امروزی و برنامهریزی برای مواجهه با اتفاق بزرگ بعدی، خود یک چالش جدی است. بسیاری از صاحبان این کسب و کارها بیشتر بر مسائل و دغدغههای جاری ورزشهای الکترونیک متمرکزند و چشم داشتن به افقهای پیشرو، تقریباً برایشان غیرممکن شده است. این در حالی است که هرگونه فرصتی برای پیشرفت و ایجاد چشمانداز در این عرصه، در گرو داشتن نگاه بلندمدت و آیندهنگرانه و شناخت متغیرها و پیشرانهای سازنده آینده است. از اینرو در مطالعه حاضر به شناسایی عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی در ایران پرداخته شد.
تجزیه و تحلیل دادهها نشان داد پنج نیروی رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی، مشروعیت ورزشهای الکترونیکی و لیگ ورزش الکترونیکی پیشرانهای آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیک میباشند. پیشرانها بهطور دقیق جزو متغیرهای دووجهی ریسک و متغیرهای تأثیرگذار بحرانی تعیینشده در نقشه تأثیرگذاری/ تأثیرپذیری عوامل حاصل از نرمافزار میکمک هستند. پیشرانهای نامبرده از دیدگاه ذینفعان مربوطه از پتانسیل بالاتری برای اثرگذاری بر مسیر تحولات آینده در موضوع پژوهش بهرهمند هستند. در تبیین این نتیجه میتوان گفت که در حوزه فناوری در عرصه کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی تغییر بنیادین در حال وقوع است و تمرکز بر لیگ ورزش الکترونیکی در کسب و کارهای مذکور اهمیتی بنیادین در آینده پیدا میکند. پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی با افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیک در هم تنیدهاند و همزمان با آن افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی رشد روزافزونی خواهد داشت. این یافته با نتایج مطالعه دنیاپور (1399) مبنی بر اینکه برخی از جنبههای برند ورزشهای الکترونیکی بر رفتارهای مشاهدهای مخاطبان تأثیر میگذارد، همخوان است. همچنین این یافته با نتایج مطالعات ویدنکویش و همکاران (2021) مبنی بر اینکه ورزش الکترونیکی یک ضرورت جهاتی است و بر مبنای زندگی دیجیتال همواره بر آن تأکید شده است و نوریا و همکاران (2021) بهدلیل اینکه نشان دادند تجهیزات منجر به موفقیت ورزشهای الکترونیکی میشود، همخوان است و در مقابل تحقیق ناهمخوانی یافت نگردید.
در تبیین این یافته که رشد فناوری 5G یکی از عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی است، میتوان گفت بازیکنان ورزشهای الکترونیکی، خواهان تجربهای با وضوح بالاتر و بارگذاری سریعتر محتوا هستند. آنها بازی های پیچیده را ترجیح میدهند که فقط با سرعت اینترنت سریع و ترکیبی از فناوریهای دیگر قابل پشتیبانی هستند. هانیش[25] (۲۰۲۰) معتقد است که فناوری ثابت نیست و به سرعت در حال تغییر است و از توسعهدهندگان میخواهد که برای درک نیازهای مصرفکننده، نوآور باشند؛ چرا که در حداقل حالت ممکن، بارگذاری سریع، بازیکنان را هیجانزده میکند و تجربه کاربری بهتری ایجاد میکند. در نتیجه، طراحان بازی باید تحقیق کنند و هدفشان برآوردهکردن نیازهای مصرفکنندگان باشد. همچنین الیستون[26] (2020) با بررسی تأثیر فناوری بر ورزشهای الکترونیکی نشان داد که بازیکنان، سلیقههای متنوعی دارند. آنها خواهان تجربه بهتری نسبت به بازی قبلی هستند. بنابراین از توسعهدهندگان انتظار خلاقیت دارند. از طرفی، تغییرات در فناوری، پلتفرمها و خدمات امنیتی آنلاین را افزایش داده است تا از به خطرافتادن دادههای کاربر جلوگیری شود. بهزعم یانگ[27] (۲۰۱۸) برخی از عوامل باعث افزایش نرخ پذیرش ورزش الکترونیکی کشور میشود. او با بررسی کره جنوبی به عنوان کشوری که رتبه دوم را در پذیرش ورزشهای الکترونیکی دارد، نشان داد که فناوری، پلهای برای پذیرش ورزشهای الکترونیکی در این کشور بوده است. همچنین، فناوری (5G) بخشی از راهبردهای کلان چین است که با هدف بهبود مصرف ورزشهای الکترونیکی در این کشور به اجرا درآمده است. سرانجام اینکه ترویج سایر فناوریهای ورزش الکترونیکی نیازمند فناوری است که سرعت توزیع بالاتری را تضمین کند. بهنظر میرسد رشد فناوری 5G بهطور مناسب مصرف بالاتر ورزشهای الکترونیکی را بهدنبال داشته باشد، مبنی بر اینکه فناوری مذکور سرعت بارگذاری بازیها و ورزشهای مذکور را افزایش میدهد، بازیکنان میتوانند حرفهایتر عمل کنند، کیفیت بازیها و ورزشها تضمین میشود و این خود منجر به یک تجربه لذتبخش برای افرادی میگردد که این ورزشها را انجام میدهد.
همچنین دلیل اینکه پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی، یکی از عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی تشخیص داده شد این است که ورزشهای الکترونیکی بهطور مستمر در مقایسه با ورزشهای سنتی از میزان پذیرش بالاتری در بین جوانان برخوردار هستند. جوناسون و تیبورگ[28] (2010) ضمن اشاره به افزایش نرخ پذیرش ورزشهای مذکور نشان دادند این مهم محقق نمیشود مگر اینکه صاحب این کسب و کارها تصویر مثبتتری از ورزشهای الکترونیکی و استانداردهای آن را به خانوادهها عرصه کنند و از سوی دیگر بدون ورود ورزشهای الکترونیکی به کانون خانوادهها- شاید به دلیل پیشرفت فناوری- پذیرش عمومی آن بیشتر شود، اما چنین پذیرش مقطعی است و اساساً نهادینه نمیشود.
علاوه بر این مشخص شد که افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی بر آینده کسب و کارهای ورزشی مؤثر است. دلیل اینکه این عامل یک عامل راهبردی و کلیدی تشخیص داده شد این است که با افزایش پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی بیشتر میشود و در این وضعت افزایش عرضه نیز اتفاق میافتد. چن[29] (2021) معتقد است به دلیل افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی، عرضه چنین محتوایی از سال ۲۰۱۷ تا کنون، ۴۰ درصد رشد کرده است. این رقم نشان میدهد که افراد بیشتری در ورزشهای الکترونیکی شرکت میکنند و پیشبینی میشود این رقم، در آینده افزایش یابد.
همچنین دلیل اینکه مشروعیت ورزشهای الکترونیکی یک نیروی پیشران کلیدی تشخیص داده شد، این است که ورزشهای مذکور در کنار ورزشهای فیزیکی یک پدیده فرهنگی هستند که هر دو تاحدود زیادی از بازی سرچشمه گرفته، مشتق شده و توسعه یافتهاند. چون کودکان، نوجوانان و جوانان تمایل زیادی به انجام بازی دارند و همزمان با آن رشد فناوری و زندگی دیجیتالی را تجربه میکنند، ورزشهای مذکور در آنها بیشتر نفوذ میکند و این خود زمینهساز افزایش مشروعیت آن در سطح اجتماع میشود. با وجود این، جوناسون و تیبورگ (2010) معتقدند ورزشهای الکترونیکی هنوز بهعنوان ورزش مدرن سازمانیافته بهطور کامل پذیرفته نشدهاند و مشروعیت لازم را ندارند. در مقابل گوتمن به نقل از جوناسون و تیبورگ (2010) بیان میکند در آینده ورزشهای الکترونیک جایگزین ورزشهای فیزیکی میشوند، نرخ پذیرش آنها در مقایسه با ورزشهای فیزیکی بیشتر میگردد و سرانجام اینکه در آینده این ورزشها، محیط ورزش را راهبری میکنند.
سرانجام دلیل اینکه لیگ ورزش الکترونیکی عامل راهبردی و کلیدی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشی تشخیص داده شد، این است که با رشد فناوری 5G، افزایش نرخ پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی و همچنین افزایش مشروعیت ورزشهای الکترونیکی، مخاطبان این ورزش بهطور خاص ورزشکاران، مربیان و تولیدکنندگان این ورزش به این مهم فکر میکند که لیگی را راهاندازی کنند که از طریق آن هم به رقابت بپردازند، هم استعدادهای خودشان را نشان دهند و هم اینکه از این طریق کسب درآمد کنند. به اعتقاد آبانازیر[30] (۲۰۱۸) ایجاد لیگهای ورزشی سازمانیافته در ورزشهای الکترونیکی، یکی از تعالیسازهای ترویج و رشد استعدادهای ورزشکاران در ورزش مذکور است؛ اما از آنجا که فدراسیون جهانی موجود، بر تمامی سهامداران ورزشهای الکترونیک کنترل کامل ندارد، مقررات و استانداردهای لحاظشده در نظر گرفته یا رعایت نمیشود. شرکتهای بزرگ اجازه پیدا میکنند تا مسابقات و لیگهای مربوطه را به انحصار خود درآوردند و به موجب آن برگزاری چنین لیگهایی در کشورهایی که ورزشهای الکترونیکی در آنها نوظهور است، مشکلساز میشود و بهسادگی امکانپذیر نیست.
همچنین مشخص گردید متغیرهای تغییر پلتفرمها و خدمات امنیتی آنلاین، هزینه و عرضه الکتریسته، متولی ورزشهای الکترونیک، ورود نسخههای پیچیدهتر و پیشرفتهتر، انحصارطلبی شرکتهای بزرگ فناوری و فراگیرشدن اینترنت با قرارگرفتن در ربع بالا و سمت چپ نقشه اثرگذاری-اثرپذیری مستقیم متغیرها به طور مشخص متغیرهای اثرگذار کسب و کارهای ورزشی الکترونیکی در آینده (دارای اثرگذاری زیاد و اثرپذیری کم) هستند. ویژگی بارز شاخصهای تأثیرگذار این است که بیشترین تاثیرگذاری را در سیستم دارند و به مثابه «بحرانیترین» شاخصها، وضعیت سیستم و تغییرات آن وابسته به آنهاست و توسط سیستم، چندان قابل کنترل نیستند- چرا که تأثیرپذیری آنها در موضوع پژوهش (آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی) نسبتاً کم و تغییر آنها وابسته به تغییر در عوامل بسیار دیگر است. در مجموع این نیروها، باید بهعنوان نیروهای کلیدی محیطی مؤثر بر فعالیتها و تعاملات آینده کسب و کارهای مذکور شناخته شوند و همواره شرایط آنها برای تنظیم سیاستها و برنامهها رصد گردد، چرا که تغییر در این متغیرها میتواند منجر به تغییرات در سایر متغیرهای موضوع پژوهش شود.
در ادامه مشخص گردید امنیت سایبری، چشمانداز رقابت ورزشهای الکترونیک، بخشبندی مخاطبان ورزشهای الکترونیک، قانون کپیرایت، سیاستهای حاکمیتی، افزایش بازیکنان حرفهای ورزش الکترونیکی و مالکیت معنوی با قرارگرفتن در قسمت پایین و سمت راست ماتریس، بهطور مشخص دارای عنوان شاخصهای تأثیرپذیر سیستم در آینده هستند. ویژگی بارز متغیرهای تأثیرپذیر این است که نسبت به تکامل سایر متغیرهای تأثیرگذار و دووجهی بسیار حساس هستند، چون متغیرهایی هستند که قابلیت تأثیرپذیری بالاتری دارند و از طریق هماهنگی و اثرگذاری بر آنها میتوان برای تحقق آینده مطلوب، تلاش و برنامهریزی کرد یا از اثرات منفی آنها کاست. از این جهت، این متغیرها، در اصطلاح یک شاخص خروجی برای سیستم بهشمار میروند.
سرانجام مشخص گردید که هرم سنی جمعیت، اشاعه ورزشهای الکترونیکی، تنوع در ورزشهای الکترونیکی، جایگاه اجتماعی ورزشهای الکترونیکی، رقابتیشدن ورزشهای الکترونیکی، ورود به بازار، رشد بازیهای ابری، سرعت اینترنت، حامیان مالی، شرطبندی بیش از حد در ورزشهای الکترونیکی، زوال اخلاقی، تخصص بازیکنان ورزشهای الکترونیکی، بازار جهانی ورزش الکترونیکی، رشد شرکتهای نوظهور، ترویج فرهنگ ورزش الکترونیکی و نابرابری در پیشرفتهای فناوری در این پژوهش نسبت به متغیرهای دیگر دارای تأثیرگذاری و تأثیرپذیری کمتری هستند و بهعنوان متغیرهای مستقل در سیستم شناخته میشوند؛ این بدان معناست که این شاخص براساس دادههای واردشده (مبتنی بر دیدگاه ذینفعان)، نسبت به شاخصهای دیگر سیستم، اثرگذاری/پذیری کمتری دارد. لازم به تصریح است که همه 36 عامل شناساییشده، در میان مجموعه متغیرهای مؤثر بهعنوان مهمترین و موثرترین متغیرها شناسایی شدهاند با این حال، متغیرهای مستقل شناساییشده در نقشه تأثیرگذاری/تأثیرپذیری (حاصل از نرمافزار میکمک) به نسبت سایر عوامل از وزن کمتری برخوردار هستند.
با اقتباس از نتایج تحقیق، 5 عامل کلیدیترین و راهبردیترین پیشران مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشی هستند. و نقش مهمی در شکلدهی به چند و چون تحولات، رویدادها و تصویرهای آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی دارند. مبنی بر اینکه طبیعت این عاملها با ناپایداری آمیخته است، زیرا هر عمل و تغییری بر روی آنها، واکنش و تغییر بر دیگر شاخصها را به دنبال خواهد داشت و میتواند موضوع کنش و واکنش سیاستگذاران باشد. در نتیجه لازم است وضعیت آنها در طراحی برنامهها و اقدامها بهطور ویژه لحاظ گردد. از طرفی با توجه به متغیرهای گوناگون شناساییشده، مشخص میشود مسیر آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی مسیری پیچیده است و تنها واقعیت ساده در این مسیر آن است که این کسب و کارها در حال تغییر هستند و تنها راه رویارویی موفق با این تغییرات، بهموقع تغییرکردن است. بر مبنای یافتههای حاصل، بهدلیل این کخ رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزشهای الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزشهای الکترونیکی، مشروعیت ورزشهای الکترونیکی و لیگ ورزش الکترونیکی، عدمقطعیتهای آینده کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی هستند به سیاستگذاران و برنامهریزان این حوزه پیشنهاد میگردد برنامهها و اقدامات خود را مبتنی بر تغییرات در عاملهای مذکور تنظیم و طرحریزی کنند و هرگونه تغییر در این عوامل را بهصورت پیوسته رصد کنند و به دلیل پویایی غیرقابل پیشبینی آنها بهصورت لحظهای اقدامات خود را مبتنی بر وضعیت این عوامل تنظیم، تدوین و بازبینی نمایند، چراکه این عوامل به دلیل اهمیت عدمقطعیت بالاتر (در مقایسه با متغیرهای تاثیرگذار و تاثیرپذیر)، هدف مناسبتری برای تمرکز اقدامات و برنامهها به شمار میروند.
گفتنی است در مسیر انجام این تحقیق محدودیتهایی وجود داشت که در تعمیمدهی نتایج لازم است مورد توجه قرار گیرد. محدودیت اول اینکه در انجام آیندهپژوهی رایج است از مدلهای PEST، DEGEST و STEEP برای شناخت عوامل محیط بیرونی استفاده شود که به دلیل اینکه مدلهای مذکور نمیتوانست موضوعات ورزشی و فنی خاص کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی را پوشش دهد، از تلفیقی از این مدلها در کنار مدلهایی که محیط درونی را مورد توجه قرار میدهند استفاده شد. محدودیت دیگر اینکه این پژوهش تنها دیدگاه بخشی از ذینفعان کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی را منعکس کرده است. لذا نمیتوان به تمامی ذینفعان این حوزه تعمیم داد. بر این مبنا به محققان آتی پیشنهاد میگردد که در تحقیقاتشان مدلهای مختص به حوزه آیندهپژوهی در حوزه کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی را طراحی و اعتباریابی نمایند و با استفاده از یک مطالعه تطبیقی، تفاوتها و شباهتهای دیدگاه تمامی ذینفعان را پیرامون عوامل شناساییشده مقایسه کنند.
منابع
- ایزدی، فرناز؛ احمدی، عاطفه و چارهجو، فرزین. (1400). «آیندهپژوهی توسعه استان کردستان: مسائل و چالشهای پیشروی آن». نشریه تحقیقات کاربردی علوم جغرافیایی. دوره 21، شماره 62، صص 261-279.
- بنار، نوشین؛ سعدی، فاطمه؛ خسروی، آذر و پشنگ، میلاد. (1398 الف). «طراحی مدل توسعه ورزشهای الکترونیک با استفاده از نظریه دادهبنیاد: با رویکرد ایجاد کسب وکار و اشتغال زایی در استان گیلان». سومین کنگره ملی دستاوردهای علوم ورزشی و سلامت.
- بنار، نوشین؛ سعیدی، فاطمه؛ خسروی، آذر و پشنگ، میلاد. (1398 ب). «امکانسنجی توسعه ورزشهای الکترونیک». طرح پژوهشی اداره کل تربیتبدنی دانشگاه گیلان.
- دنیاپور، حسین. (1399). «تأثیر تعمیم برند ورزشهای الکترونیکی بر رفتارهای مشاهدهای مخاطبان در دوران همهگیری جهانی کووید-19». پایاننامه کارشناسی ارشد، مدیریت بازاریابی در ورزش، دانشکده تربیتبدنی و علوم ورزشی، دانشگاه تبریز.
- رحیمیزاده، میثم؛ سجادی، سیدنصرالله؛ گودرزی، محمود و جلالی فراهانی، مجید. (1397). «ارائه یک مدل سه بعدی از چالشهای تجارت الکترونیک در صنعت ورزش کشور». رویکردهای نوین در مدیریت ورزشی. دوره 6، شماره 20، صص 9-20.
- رضایان قیهباشی، احد؛ مرزبان، احسان و جهانشاهی، امید. (1399). «سناریوهای سرگرمی در سیمای جمهوری اسلامی ایران در افق 1404». فصلنامه پژوهشهای ارتباطی. سال 27، شماره 3، صص 149-179.
- رضایی قادی، مهدی و رفیع، حسین. (1400). «بررسی کاربردهای آیندهپژوهی در سیاستگذاری عمومی». سپهر سیاست. دوره 8، شماره 27، صص 85-1022.
- سیاح مفضلی، اردشیر؛ جهانگیری، کتایون و عیوضی، محمدرحیم. (1394). «مطالعه تطبیقی الگوهای آیندهنگاری بهکارگرفته شده در مطالات مدیریت بحران در جهان». فصلنامه آیندهپژوهی مدیریت. سال 26، شماره 105، صص 81-69.
- شمسی، میتر و جلالی، یاسر. (1392). «وضعیت بازیهای رایانهای در ایران و جهان: سیاستها، رویکردها و سازمانهای دستاندرکار». مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی. دوره 4، شماره 10، صص 161-193.
- شهولی کوهشوری، جواد؛ عسکری، احمدرضا؛ نظری، رسول و نقش، امیررضا. (1399). «تدوین راهبردهای ورزش تربیتی ایران مبتنی بر سناریو». پژوهش در ورزش تربیتی. دوره 8، شماره 21، صص 223-250.
- عبدالملکی، حسین. (1399). «مدلسازی نقش ارگونومی و ویژگیهای محیطی بر تجربه خدمت مشتریان کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی با میانجیگری تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی». مدیریت ارتباطات در رسانههای ورزشی. سال 8، شماره 1، صص 71-82.
- عبدالملکی، حسین و خدایاری، عباس. (1400). «مدلسازی نقش عوامل عینی و انتزاعی بر قصد حضور مجدد مشتریان کسب و کارهای ورزشهای الکترونیکی با میانجیگری تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی». مدیریت ارتباطات در رسانههای ورزشی. دوره 8، شماره 3، صص 20-30.
- Abanazir, C. (2018). “Institutionalization in e-sports”. Sport, Ethics and Philosophy, 13(2), 117- 131.
- Asadnia, A., CheshmehSohrabi, M., Shabani, A., Asemi, A., & Demneh, M. T. (2022). “Future of information retrieval systems and the role of library and information science experts in their development”. Journal of Librarianship and Information Science, 1-14.
- Chen, Z. (2021). “The Future and Development of E-Sports”. Master’s Project. Submitted to the School of Human Movement, Sport, and Leisure Studies Bowling Green State University.
- Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S., & Wicker, P. (2018). “ESport: Construct specifications and implications for sport management”.Sport Management Review, 21(1), 1-6.
- Dong, Z. L., Ribeiro, C. C., Xu, F., Zamora, A., Ma, Y., & Jing, K. (2023). “Dynamic scheduling of e-sports tournaments”.Transportation Research Part E: Logistics and Transportation Review, 169, 1-16.
- Duan, P., Wang, X., Zhang, A. Y., & Ji, B. (2023). Comparative Analysis of Global E-sports Industry. In Electronic Sports Industry in China: An Overview (pp. 109-118). Singapore: Springer Nature Singapore.
- Egliston, B. (2020). “Watch to win? E-sport broadcast expertise and ethnicity in Data 2”. Convergence, 26(5-6), 1174-1193.
- Elasri Ejjaberi, A., Rodrígue, S., & Aparicio Chueca, M. (2020). “Effect of eSport sponsorship on brands: an empirical study applied to youth”.Journal of Physical Education and Sport, 2020, vol. 20, num. 2, p. 852-861.
- Graham, B. A. (2017). “ESports to be a medal event at 2022 Asian Games”.The Guardian, 18.”
- Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). “What is eSports and why do people watch it?”Internet research. 27(2), 211-232.
- Hannich, T. (2020). “Digital transformation in the German sports broadcasting industry: a qualitative study on the disruptor OTT's impact”. Doctoral dissertation.
- Jang, W. W., & Byon, K. K. (2019). “Antecedents and consequence associated with esports gameplay”.International Journal of Sports Marketing and Sponsorship.
- Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). “Electronic sport and its impact on future sport”. Sport in society, 13(2), 287-299.
- Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. sage.
- Macey, J., Tyrväinen, V., Pirkkalainen, H., & Hamari, J. (2020). “Does esports spectating influence game consumption?”Behavior & Information Technology, 1-17.
- Noriya, W., To-aj, O., Jarueksil, S., Muendech, S., & Srichaisawat, P. (2021). “The Direction of Promoting Esport Industry in Thailand”.Annals of Applied Sport Science, 9(3), 1-8.
- Qian, T. Y., Zhang, J. J., Wang, J. J., & Hulland, J. (2020). “Beyond the game: Dimensions of esports online spectator demand”. Communication & Sport, 8(6), 825-851.
- Radman Peša, A., Čičin-Šain, D., & Blažević, T. (2017). “New business model in the growing e-sports industry”y. Poslovna izvrsnost: znanstveni časopis za promicanje kulture kvalitete i poslovne izvrsnosti, 11(2), 121-131.
- Rapaport, D. (2017). “What to expect from the booming esports industry in 2017”.Sports Illustrated.
- Sawyer, S., & Carmel, E. (2022). “The multi-dimensional space of the futures of work”. Information Technology & People. 1-20.
- Southern, N. (2017). “The rise of eSports: A new audience model and a new medium?”BA Camdidate, Department of Mathematics, California State University Staniaslaus, 1 University Circle, Turlock, CA, 95382, 65-68.
- (May 3, 2023). “Revenue of the global eSports market 2020-2025”. Retrieved on June 4, 2023. https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue.
- Widyaningsih, R., Budi, D. R., Listiandi, A. D., Qohha, W., Rusdiyanto, R. M., Rama Yudha, B. A., & Irawan, R. (2021). “E-Sport and Philosophy Behind: A Literature Review”.Annals of Tropical Medicine & Public Health, 24(03).
- Yang, Y. (2018). “Research on e-Sports and e-Sports Industry in China. Olympic World Library”. Retrieved September 8, 2022.
- Yusoff, N. H., & Yunus, Y. H. M. (2021). “Male Dominant Sport: The Challenges of Esports Female Athletes”.Prantika Journal of Social Sciences & Humanities, 29(2), 1-14.