نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکترای تخصصی. گروه مدیریت ورزشی. واحد کرج. دانشگاه آزاد اسلامی. کرج. ایران.

2 استاد یار گروه مدیریت ورزشی. واحد کرج . دانشگاه آزاد اسلامی کرج. ایران.

3 استاد گروه مدیریت ورزشی، واحد کرچ، دانشگاه آزاد اسلامی، کرج، ایران

4 استاد دانشکده تربت بدنی دانشگاه آزاد اسلامی کرج

چکیده

آهنگ تغییرات کسب و کارهای ورزشی به­ قدری سریع است که تعادل برقرار‌کردن میان چالش­های عملیاتی امروزی و برنامه­ ریزی برای مواجهه با اتفاق بزرگ آینده، خود یک چالش جدی است. بنابراین هدف این پژوهش، شناسایی عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی در ایران می باشد. پژوهش حاضر از نوع آمیخته (کیفی- کمی) و طرح آن از نوع اکتشافی متوالی بود. مشارکت­کنندگان این پژوهش را ذینفعان کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی تشکیل می­دادند. روش انتخاب مشارکت ­کنندگان هدفمند بود و بر مبنای اشباع نظری 20 نفر انتخاب شدند. برای گردآوری داده­ ها، از ابزارهای مصاحبه و پرسش‌نامه و برای ممیزی آن از معیارهای لینکلن و گابا (1985) شامل اعتبار، انتقال، قابلیت اعتماد و تأییدپذیری استفاده گردید. جهت تجزیه و تحلیل داده ­ها در بخش تحلیل مصاحبه از روش کدگذاری، برای غربال­گری شاخص­ها از روش دلفی فازی و در بخش آینده ­پژوهی از روش تحلیل ساختاری با کمک نرم­افزار می ک­مک بهره‌گیری شد.
با تحلیل مصاحبه ­ها 156 مفهوم اولیه در 75 مفهوم نهایی و 3 مقوله اصلی با عنوان «محیط عمومی»، «محیط عملیاتی (تخصصی)» و «محیط داخلی» تجمیع شد. سپس با انجام غربال­گری از طریق دلفی فازی، 36 عامل مؤثر شناسایی و سرانجام مشخص گردید که رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی، مشروعیت ورزش­های الکترونیکی و لیگ ورزش الکترونیکی، پنج نیروی پیشران سازنده بدیل­های احتمالی آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی هستند. در نتیجه لازم است وضعیت آن­ها در طراحی برنامه­ ها و اقدام­های آینده کسب و کارهای مذکور به­طور ویژه لحاظ گردد، چون طبیعت این عامل­ها با ناپایداری آمیخته است و هر عمل و تغییری بر روی آن­ها، واکنش و تغییر بر دیگر شاخص­ها را به دنبال خواهد داشت.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Identifying key and strategic factors affecting the future of electronic sports businesses in Iran

نویسندگان [English]

  • Maryam Koohfallah 1
  • hossein abdolmaleki 2
  • Parivash Nourbakkhsh 3
  • Mahvash noorbakhsh 4

1 Tarbiat badani

2 Faculty of Physical Education of Karaj Azad University

3 Professor of Department of Sport Management, Karaj Branch, Islamic Azad University, Karaj, Iran

4 4. Professor of Physical Education Faculty, Islamic Azad University of Karaj

چکیده [English]

The pace of changes in sports business is so fast that balancing today's operational challenges and planning to face the big event of the future is a serious challenge. Therefore, the research is to identify the key and strategic factors affecting the future of electronic sports businesses in Iran. It is of mixed type (qualitative-quantitative) and its design is of sequential exploratory type. The participants were the beneficiaries of electronic sports businesses. The sampling method was targeted sampling and based on theoretical saturation, 20 people were selected. Interviews and questionnaires were used to collect data and Lincoln and Gaba (1985) criteria were used for its audit, which included validity, transferability, reliability and verifiability. In order to analyze the data in the interview analysis section, the coding method was used. The fuzzy Delphi method was used to screen the indicators, and the structural analysis method was used in the future research section with the help of Micmac software. By analyzing the interviews, 156 initial concepts were gathered into 75 final concepts and 3 main categories: general environment, operational (specialized) environment and internal environment. Then, 36 effective factors were identified through fuzzy Delphi screening.  Finally, it was determined that the growth of 5G technology, the general acceptance of e-sports, the increase in demand for e-sports, the legitimacy of e-sports, and the e-sports league are the five driving forces that make possible alternatives for the future of e-sports businesses.
As a result, it is necessary to consider their situation in the design of the future plans and actions of the mentioned businesses in particular, based on the fact that the nature of these factors is mixed with instability, and any action and change on it will result in reaction and change on other indicators

کلیدواژه‌ها [English]

  • future research
  • strategic planning
  • business
  • electronic sports

شناسایی عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی در ایران

مریم کوه‌فلاح[1]

حسین عبدالملکی[2]

پریوش نوربخش[3]

 مهوش نوربخش[4]

10.22034/ssys.2023.2623.2899

تاریخ دریافت مقاله: 5/9/1401

                                                                                 تاریخ پذیرش مقاله:20/3/1402

 

مقدمه

تأمین اشتغال به‌ویژه برای جوانان همواره یکی از دغدغه­های جامعه و سیاست­گذاران اقتصادی کشور است. برآوردها نشان می­دهد که در 5 سال آینده به طور متوسط 5/2 درصد به افراد متقاضی کار در جامعه ایران اضافه خواهد شد. این موضوع توجه جدی به اشتغال­زایی از طریق سرمایه­گذاری در کسب و کارهای جدید را مورد تأکید قرار می­دهد (بنار، سعیدی، خسروی و پشنگ، 1398 الف).

یکی از کسب و کارهایی جدیدی که در زمینه ورزش در سال­های اخیر رشد سریعی را تجربه کرده، تعداد افراد متقاضی حضور در آن به شکل فزاینده­ای افزایش پیدا نموده است و آینده­ای درخشان برای آن تصور می­شود، کسب و کارهای مرتبط با ورزش­های الکترونیکی می­باشند (دونگ، ریبیرو، ژئو، زومرا، ما و جیانگ[5]، 2023: 1). کسب و کارهای مرتبط با ورزش­های الکترونیکی یا به اصطلاح «کسب و کارهای ورزشی­های الکترونیکی» طیف گسترده­ای از فعالیت­ها از جمله توسعه بازی، سازماندهی رویداد، پخش، حمایت مالی و بازاریابی را در بر می­گیرد (دوان، وانگ و ژانگ[6]، 2023: 112) که براساس گزارش استاتیستا[7] - متخصص داده‌های بازار و مصرف‌کننده- در سال 2022 ارزش بازار جهانی آن بیش از 38/1 میلیارد دلار بوده است و پیش­بینی می­شود درآمد بازار جهانی این کسب و کار در سال 2025 به 87/1 میلیارد دلار افزایش پیدا می­کند. این شرکت همچنین پیش­بینی کرده است تعداد کاربران ورزش­های الکترونیکی تا سال 2027 به 720 میلیون کاربر برسد و هر کاربر به­طور میانگین روزانه 8/2 دلار آمریکا درآمد کسب کند (استاتیستا، 2023).

افزون براین، ورزش‌های الکترونیک توجه دانشگاهیان را نیز به خود جلب کرده است. در سرمقاله مجله مروری مدیریت ورزشی[8]، ذر بخشی از بحث‌های وسیع‌تر در مورد مرزهای مدیریت ورزش، اعضای هیئت ‌مدیره درباره نقش ورزش‌های الکترونیک و نقش مدیریت ورزش به‌عنوان یک رشته بحث کردند. خروجی این بررسی نشان داد که ورزش الکترونیک یک مسئله زودگذر نیست و به مرور زمان این ورزش در بین حامیان، تماشاگران و دانشگاهیان مشروعیت بیشتری کسب می­کند و به تعداد مخاطبان آن افزوده می­شود (کونینگهام، فایلری، فرکینز، کروین، لوک، شاهو و ویکر[9]، 2018).

اگرچه دانش نظری ورزش­های الکترونیک به عنوان یک کسب و کار نوپا به سرعت در حال رشد است، اما کشورهای مختلف ورزش­های الکترونیکی را به‌تازگی و به‌طور تقریبی در دو دهه اخیر به رسمیت شناخته­اند. نظر به اینکه ورزش‌های الکترونیک در بین اقشار مختلف جامعه به‌ویژه قشر جوان، مشتاقان و طرفداران فراوانی دارد، ساماندهی نیروها و تدوین برنامه‌های اجرایی جامع در سطوح مختلف برای این حوزه که عدم­قطعیت­های زیادی دارد، مشکل است (هامری و سجوبلوم[10]، 2017). بر این اساس و با توجه به عدم‌توانایی در پیش­بینی دقیق آینده و هم­چنین پیچیدگی­های ناشی از تغییرات روزافزون، محققان با بهره­گیری از تفکر آینده و قابلیت­های دانش نوظهور آینده­پژوهی، از این مقوله در فعالیت­های برنامه­ریزی و نیز پیش­بینی تحولات علمی و فناورانه استفاده می‌کنند (سیاح مفضلی، جهانگیری و عیوضی، 1394).

مطالعات آینده به اعتقاد بسیاری از پژوهشگران این حوزه دست­کم در رویکرد اکتشافی، کوششی برای بدیل­اندیشی، آماده­سازی و گستردن تصویرهای پیش­رو در حوزه موضوع پژوهش و نیز رهیافتی برای شندین صداها و جلب مشارکت و همکاری همه ذی­نفعان (عام و خاص) برای تصویرپردازی و راهبردسازی در زمینه­های ذی­ربط است (رضایان قیه­باشی، مرزبان و جهانشاهی، 1399). همچنین آینده‌پژوهی به عنوان دانشی نوپا که می‌توان آن را شکل تکامل‌یافته برنامه‌ریزی راهبردی دانست، در سال­­های اخیر به‌صورت هدفمند برای پاسخگویی به شرایط عدم‌قطعیت، پیچیدگی، درهم‌تنیدگی ابعاد مختلف موضوعات و ترسیم دورنمای آینده سیستم‌ها به‌کاربرده می‌شود (ایزدی، احمدی و چاره­جو، 1400) و اهمیت آن به­حدی است که آینده­پژوهانی چون جیمز دیتور[11] و فرد پلاک[12] مدعی هستند تصویر آینده، سنگ بنای آینده­پژوهی است و در صورتی که سازمان، ملت و تمدنی تصویری از آینده نداشته باشد، محکوم به شکست است (رضایی قادی و رفیع، 1400). گفتنی است امروزه بسیاری از سازمان­ها و کسب و کارها جهت همگام‌شدن با تغییرات روزافزون دنیا از آینده­پژوهی استفاده می­کنند، چرا که آن­ها برای دستیابی به رشد و توسعه نیازمند این به­روز بودن هستند (اسدنیا و همکاران، 22022). افزون بر این، آینده­پژوهی این امکان را برای تصمیم­گیرندگان فراهم می­کند تا با ارائه چارچوب­های ساختاریافته تحلیل­های دقیق­تری انجام دهند و به موازات آن اقدامات جایگزین را درنظر بگیرند (ساویر و کارمل[13]، 2022). با این حال، در حوزه کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی به موضوع آینده­پژوهی توجه کافی نشده است و در تحقیقات انجام شده ردی از پیش­بینی تحولات کسب وکارهای ورزش الکترونیکی مبتنی بر آینده­پژوهی وجود ندارد. از جمله تحقیقات انجام‌شده در حوزه ورزش­های الکترونیکی و کسب و کارهای مرتبط با آن به­منظور شناخت اینکه عدم­قطعیت­ها و عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده آن کدام‌اند، می­توان به تحقیق عبدالملکی و خدایاری (1400) اشاره کرد که نشان دادند عوامل عینی و انتزاعی مربوط به باشگاه­های الکترونیکی هم به­صورت مستقیم و هم از طریق نقش تعدیل­گر تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی بر قصد حضور مجدد مشتریان نقش دارند. همچنین این تحقیق نشان داد تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی نیز بر قصد حضور مجدد مشتریان نقش دارد. پیش­تر عبدالملکی (1399) در تحقیقی به این نتیجه رسیده بود که ویژگی­های محیطی مربوط به باشگاه­های الکترونیکی هم به­صورت مستقیم و هم از طریق نقش تعدیل­گر تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی بر تجربه خدمت مشتریان نقش دارد، اما ارگونومی فقط از طریق میانجی­گری تبلیغات دهان به دهان بر تجربه خدمت نقش دارد. در ادامه دنیاپور (1399) نشان داد که آگاهی از برند، کیفیت درک‌شده برند، نوآوری برند، تناسب برند، اعتبار برند و وفاداری به برند ورزش‌های الکترونیکی بر تمامی ابعاد رفتارهای مشاهده‌ای مخاطبان (رفتارهای ادراکی، رفتارهای انگیزشی، رفتارهای ترجیحی، رفتارهای نگرشی و رفتارهای هیجانی) در دوران همه‌گیری جهانی کووید-19 تاثیر دارد. همچنین رحیمی­زاده، سجادی، گودرزی و جلالی فراهانی (1397) نشان دادند که چالش­های فنی و همچنین چالش­های فرهنگی- اجتماعی مانع پیاده­سازی تجارت الکترونیک در صنعت ورزش کشور نیست، ولی چالش­های مدیریتی یک مانع اثرگذار است. علاوه بر این، ویدنکویش، بودی، لیستاندی، قاها، روسدییانتو، رامایودا و ایروان[14] (2021) نشان دادند که ورزش الکترونیکی، یک ضرورت جهاتی است که بر مبنای زندگی دیجتال همواره بر آن تأکید شده است. در تحقیق مذکور مشخص گردید ورزش الکترونیکی منعکس‌کننده دیدگاه­های فلسفی مادی­گرایی، عملگرایی و اگزیستانسیالیسم است. نوریا، تواج، جاروکسلی، میوندچ و سریچوات[15] (2021) نشان دادند استفاده بهینه و مسئولانه از نیروی انسانی این حوزه، منابع مادی، تجهیزات، بازاریابی و رعایت دستورالعمل­های اخلاقی می­تواند منجر به موفقیت ورزش­های الکترونیکی شود. یوسف و یونس[16] (2021) نیز پی بردند که ورزش­های الکترونیکی اغلب به­عنوان یک ورزش مردانه طبقه­بندی می­شوند، بیشتر بازیکنان ورزش­های الکترونیکی مرد هستند و ورزشکاران زن برای حفظ حرفه خود در این حوزه همواره در تلاش­اند. همچنین، الاسری اجابری، رودریگز و آپریکو چکوا[17] (2020) کشف کردند که حمایت از بازی­های الکترونیک تأثیر مثبتی بر برند دارد. کی­آن، ژانگ، وانگ و هالند[18] (2020) نیز به این نتیجه رسیدند که جذابیت رویداد، خصوصیات بازیگر، راحتی برنامه، کیفیت جریان، پاداش­های مجازی، اتاق گفتگو از خواسته­های تماشاگران ورزش­های الکترونیک آنلاین است. سرانجام جانگ و بایون[19] (2019) نشان دادند انگیزه لذت‌طلبانه، ارزش قیمت، امید به تلاش و جریان جزو پیشایندها و قصد خرید و قصد بازی جزو پیامدهای مرتبط با ورزش­های موصوف است.

با بررسی ادبیات موجود، خلاء دانش پیرامون شناخت عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی مشهود است. همچنین مشخص شد موفقیت یا عدم­موفقیت کسب و کارهای ورزش الکترونیکی به­عنوان یک دستاورد یا نهاده، تابع محرک­ها و ستاده­های مختلفی است که در شناخت آن­ها اغلب از رویکردهای سنتی برنامه­ریزی راهبردی استفاده شده و در عین حال، نوع نگاه آن­ها معطوف به گذشته و زمان حال بوده و تحقیقی که درصدد بوده باشد این عوامل را با نگاه به آینده شناسایی کند، انجام نشده است. افزون بر این، در بحث ورزش­های الکترونیکی کمتر به موضوع کسب و کارها پرداخته شده و اکثر قریب به اتفاق مطالعات انجام‌شده بر مشارکت، موفقیت، پیشایندها و پیامدهای ورزش­های الکترونیک متمرکز بوده است.

در چنین وضعیتی، برنامه­ریزی کلان و بلندمدت بسیار مشکل است، چرا که عدم‌قطعیت­ها در آن به شدت بالاست. از طرفی، ابزارهای کلاسیک تحلیل راهبردی مانند تحلیل سوات، نقشه­های راهبرد و غیره که در دهه 1960 طراحی گردیدند و تا دهه 1990 در اوج بودند، دیگر نمی­توانند در چنین فضایی به­خوبی تغییرات سطح بالا را پیش­بینی کنند و یک برنامه راهبردی کم­نقص ارائه نمایند (شهولی کوه­شوری، عسکری، نظری و نقش، 1399). به این دلیل که هیچ چیز ثابت و برجای نیست و همه چیز در حال تغییر است. برای چیرگی به این مسئله سه راه وجود دارد: یکی از راه­ها استناد به روش­های سنتی گذشته است؛ راه دوم، مدیریت شهودی است که در آن مدیران با ترکیب تجارب و دانش­های گذشته خود برای آینده حکم  و تصمیم­گیری می­کنند و راه سوم که راه منتخب این پژوهش است، آینده­پژوهی می‌باشد که می­تواند در محیط عدم­قطعیت، پیچیده و پرابهام نسبت به دو راه قبلی بهتر عمل کند و آینده آن را با حداقل اشتباه تخمین بزند. نخستین گام برای دستیابی به یک برنامه­ریزی بلندمدت کارآمد، داشتن نگاهی با زاویه دید و دامنه وسیع نسبت به آینده است. گفتنی است به­دلایل مختلف کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی نتوانسته­اند در عرصه ورزش­های الکترونیک جایگاه مطلوبی در کشور پیدا کنند. احتمالاً این مسئله ریشه در عواملی چون: مردانه‌بودن محیط ورزش، عدم­شناخت تعالی­سازه‌ای آینده مطلوب، عدم‌شناخت عدم­قطعیت­ها و نبود برنامه­ریزی راهبردی باشد. به­نظر می‌رسد با کسب دانش در زمینه عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای مذکور بتوان از این خلاء­ها کاست. از این رو، مطالعه حاضر درصدد است با استفاده از روش آینده­پژوهی، تحولات پیش­روی کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی را پیش­بینی نماید تا مشخص گردد پیشران­های اثرگذار بر آینده کسب و کارهای مذکور کدام‌اند. با اهتمام به نتایج این پژوهش می­توان انتظار داشت برنامه­ریزان، مدیران، سازمان­های ورزشی و صاحبان کسب و کارهای ورزشی درک بهتری از آینده کسب و کارهای ورزشی الکترونیکی پیدا کنند، تحولات آن را بهتر بشناسند و با کاهش عدم‌قطعیت­ها درصد موفقیت برنامه­های خود را افزایش دهند. 

روش‌شناسی پژوهش

این پژوهش به لحاظ روش­شناسی، از نوع آمیخته (کیفی و کمی) و طرح آن از نوع اکتشافی متوالی بود. در بخش کیفی راهبرد پژوهش، تحلیل محتوای کیفی و همچنین دلفی فازی و در بخش کمی آینده­پژوهی، روش تحلیل آثار متقابل بود. مشارکت­کنندگان این پژوهش را ذینفعان کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی شامل اعضای انجمن ورزش­های الکترونیک، مربیان و بازیکنان ملی­پوش ورزش­های الکترونیک، مالکان گیم­نت­ها و کارشناسان بازی­های الکترونیکی بودند. انتخاب این افراد با روش نمونه­گیری هدفمند انجام شد و مبتنی بر اشباع نظری با 20 نفر مصاحبه شد. ابزار گردآوری اطلاعات در مطالعه کیفی، بخش تحلیل محتوا، مصاحبه نیمه­ساختاریافته، در بخش دلفی فازی پرسش‌نامه و در بخش تحلیل ساختاری نیز مجدداً پرسش‌نامه استفاده شد. نحوه گردآوری اطلاعات در این پژوهش به این شرح بود که ابتدا با ذینفعان مصاحبه شد (20 نفر). در این مرحله با کدگذاری اولیه مصاحبه­ها، 156 عامل مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی شناسایی شد و با تجمیع کدهای اولیه در مرحله­کدگذاری ثانویه این عوامل به 75 مورد کاهش پیدا کرد. در ادامه برای اطمینان از صحت عامل­های احصا‌شده از روش دلفی فازی استفاده شد. در این مرحله پس از نظرخواهی از مشارکت­کنندگان- برخی از اعضای انجمن ورزش­های الکترونیک و کارشناسان بازی­های الکترونیکی به تعداد 10 نفر که دید کلانی نسبت به مسائل آینده داشتند- و اعمال نظرات آنها، 39 عامل دیگر حذف گردید و تعداد عوامل به 36 عامل کاهش پیدا کرد. گفتنی است انجام تحلیل دلفی فازی در یک راند انجام شد. مبنی بر اینکه حبیبی و همکاران (2015) در کاربرد تکنیک دلفی برای غربال­گری، با فازی‌زدایی مقادیر و انتخاب شدت آستانه بیان داشته­اند با یک مرحله یا راند می‌توان به نتیجه قابل اطمینان در دلفی فازی دست پیدا کرد. اما برای کاربرد دلفی در پیش‌بینی دیدگاه، هر کارشناس با میانگین دیدگاه‌ها محاسبه‌شده نیاز است چرخه دلفی تکرار شود و از آنجا که در این پژوهش کاربرد دلفی با رویکرد غربال­گری بود، یک مرحله از تحلیل دلفی انجام شد. در الگوریتم اجرای تکنیک دلفی فازی در این تحقیق، برای غربالگری ابتدا طیف فازی مناسبی برای فازی‌سازی عبارات کلامی پاسخ‌دهندگان ایجاد شد. این طیف مبتنی بر مقیاس پنج درجه لیکرت در بیان اهمیت شاخص‌ها بود. پس از انتخاب طیف فازی، دیدگاه خبرگان گردآوری شد و به‌صورت فازی ثبت شد. در گام دوم به تجمیع دیدگاه خبرگان پرداخته شد. در ادامه پس از تجمیع فازی دیدگاه خبرگان، مقادیر به‌دست آمده فازی‌زدایی شد. پس از انتخاب روش مناسب و فازی‌زدایی مقادیر برای غربال آیتم‌ها، آستانه تحمل 7/0 در نظر گرفت شد و در نتیجه آن 36 عامل نهایی انتخاب شد پس از طی این مراحل پرسش‌نامه­ای 36 ماده­ای برای بررسی ارتباط بین عوامل شناسایی‌شده در محیط میک­مک ساخته و مجدداٌ به مشارکت­کنندگان مراجعه شد (10 نفر). افزون بر این، برای ممیزی پژوهش از شاخص­های ارزشیابی لینکلن و گابا[20] (1985) شامل اعتبار، انتقال، قابلیت اعتماد و تأییدپذیری استفاده گرذید. اعتبار: متن مصاحبه و کدهای استخراج­شده برای مشارکت­کنندگان در مصاحبه ارسال و نقطه­ نظرات آنها اعمال شد. انتقال­پذیری: تمام مراحل پژوهش برای استفاده احتمالی محققان دیگر به‌صورت مکتوب مستندسازی گردید. شرایط جمعیت­شناختی مصاحبه­شوندگان به‌صورت تفصیلی ارائه شد. قابلیت اعتماد: از یکی از متخصصان حوزه مدیریت ورزشی در فرایند کدگذاری در پژوهش کمک گرفته شد. به صورت تصادفی دو مصاحبه انتخاب گردید و توسط ایشان کدگذاری انجام گرفت. در هر یک از مصاحبه­ها کدهایی که از نظر دو نفر مشابه بودند، با عنوان «توافق» و کدهای غیرمشابه با عنوان «عدم توافق» مشخص شدند و درصد توافق بین دو کدگذار با استفاده از فرمول زیر محاسبه و نتایج آن در قالب جدول 1 ارائه شد.:

 

جدول 1: نتایج بررسی پایایی بین دو کدگذار

شماره مصاحبه

کل کدها

توافقات

عدم توافقات

درصد پایایی

7

12

5

2

833/0

9

7

3

1

857/0

کل

19

8

3

842/0

همان­طور که داده­های جدول نشان می­دهد، پایایی کل بین دو کدگذار برابر با 84 درصد است. با توجه به این­که پایایی بیش از 60 درصد است، قابلیت اعتماد کدگذاری­ها تأیید شد. تأییدپذیری: نتایج این پژوهش در اختیار چند تن از اساتید مدیریت ورزشی خارج از فرایند پژوهش قرار گرفت. پس از مطالعه و بازبینی ایشان، نظرات آن­ها اخذ شد. سرانجام جهت تجزیه و تحلیل داده­ها در بخش تحلیل مصاحبه از روش کدگذاری، برای غربال­گری شاخص­ها از روش دلفی فازی و در بخش آینده­پژوهی از روش تحلیل ساختاری یا تحلیل آثار متقابل با کمک نرم­افزار میک­مک[21] استفاده شد.

یافته­های پژوهش

در این مطالعه در قسمت کیفی نظرات 20 نفر از صاحب­نظران منعکس گردید و پس از آن برای بررسی ارتباط بین عوامل شناسایی‌شده در محیط میک­مک به 10 نفر از آن­ها مراجعه شد. ویژگی­های این افراد هم در بخش کیفی و هم کمی به شرح جدول2 است:  

  جدول 2: ویژگی مشارکت­کنندگان در پژوهش در مطالعه کیفی

بخش

متغیر

طبقه

فراوانی

درصد فروانی

مطالعه کیفی

جنسیت

زن

3

15%

مرد

17

85%

تحصیلات

کارشناسی

6

30%

کارشناسی­ارشد

10

50%

دکتری

4

20%

حوزه فعالیت

عضو انجمن ورزش­های الکترونیک

7

35%

مربی ورزش­های الکترونیک

3

15%

بازیکن ورزش­های الکترونیک

4

20%

مالک گیم­نت­

3

15%

کارشناسان بازی­های الکترونیکی

3

15%

مطالعه کمی

جنسبت

زن

2

20%

مرد

8

80%

تحصیلات

کارشناسی

0

0

کارشناسی­ارشد

8

80%

دکتری

2

20%

حوزه فعالیت

عضو انجمن ورزش­های الکترونیک

3

30%

مربی ورزش­های الکترونیک

2

20%

بازیکن ورزش­های الکترونیک

2

20%

مالک گیم­نت­

1

10%

کارشناسان بازی­های الکترونیکی

2

20%

با اقتباس از متن همه مصاحبه­ها در مرحله کدگذاری باز، تعداد 156 مفهوم اولیه شناسایی شد که با انجام کدگذاری ثانویه و تجمیع مفاهیم اولیه به 75 مفهوم نهایی کاهش پیدا کرد. سپس در ادامه کدگذاری با در نظر‌گرفتن قرابت معنایی بین مفاهیم شناسایی‌شده، 3 مقوله اصلی با عنوان محیط عمومی[22]، محیط عملیاتی (تخصصی)[23] و محیط داخلی[24] ساخته شد. این کدها به شرح جدول 3 تشریح شده است:

 جدول 3: کدهای استخراج شده از مصاحبه

کدگذاری ثانویه (زیرمقوله)

مقوله

نابرابری در پیشرفت‌های فناوری- ثبات سیاسی- فراگیر شدن اینترنت- مصرف و قیمت انرژی- قدرت پول ملی- انحصار‌طلبی شرکت‌های بزرگ فناوری- مالیات شرکت‌ها- تحریم‌های سیاسی- امنیت سایبری- دسترسی به داده­های حریم خصوصی- رشد فناوری 5G- اختلافات تجاری آزاد- حفاظت از IP (مالکیت معنوی)- تحقیق و توسعه- ترویج فرهنگ ورزش الکترونیک- نگاه دولت به سرمایه‌گذاری بخش خصوصی- جایگاه اجتماعی ورزش­های الکترونیکی- وجود بخش خصوصی بزرگ و فعال- رشد اقتصادی- نرخ بهره- هزینه و عرضه الکتریسیته- گرایش‌های سبک زندگی- باورهای مصرف کننده- تغییرات زیست‌محیطی- گوشی‌های هوشمند- نرخ تغییر فنّاوری- وضعیت انتقال فناوری در این کسب و کار- اخلاق کار و قانون‌گرایی- تورم- قانون کپی‌رایت- سیستم‌های تامین مالی کارآمد- قدرت خرید مردم- سیاست­های حاکمیتی- ظرفیت اقتصادی- سرعت اینترنت- ثبات اقتصادی- پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی- قانون تجارت- قوانین ضدانحصار

محیط عمومی

بازار جهانی ورزش الکترونیکی- متولی ورزش­های الکترونیکی- رشد شرکت‌های نوظهور- اماکن دارای کاربری ورزش‌های الکترونیکی- رشد بازی­های ابری- استانداردسازی- استعدادهای محلی- چشم انداز رقابت ورزش­های الکترونیکی- میزبانی ورزش­های الکترونیکی- رویدادهای ورزش الکترونیکی- شرط‌بندی بیش از حد در ورزش الکترونیکی- حامیان مالی- اعتبار حامیان مالی- تجهیزات گران‌قیمت ورزش­های الکترونیکی- بازاریابی آنلاین- لیگ ورزشی الکترونیک- تغییر پلتفرم‌ها و خدمات امنیتی آنلاین- قیمت­گذاری ورزش‌های الکترونیکی- پخش ویدئوی رویداد همزمان- ورود به بازار- بخش­بندی مخاطبان ورزش­های الکترونیکی- تجهیزات جانبی- ورود نسخه‌های پیچیده‌ترو پیشرفته‌تر- تامین مالی

محیط عملیاتی (تخصصی)

افزایش تقاضا برای ورزش‌های الکترونیکی- اشاعه ورزش‌های الکترونیکی- تنوع در ورزش‌های الکترونیکی- هرم سنی جمعیتی- رقابتی‌شدن ورزش­های الکترونیکی- مدیریت رویداد و امکانات- زوال اخلاقی- نیازهای پرسنلی- افزایش بازیکنان حرفه­ای ورزش الکترونیکی- نرم‌افزارها و سخت‌افزارهای جدید- تخصص بازیکنان ورزش­های الکترونیکی- مشروعیت ورزش­های الکترونیکی

محیط داخلی

در جدول 4 ، پس از فازی‌زدایی مقادیر برای غربال آیتم‌ها و در نظر گرفتن آستانه تحمل 7/0، عوامل نهایی شناسایی شد:

جدول 4:نتایج غربال­گری شاخص­ها با استفاده از دلفی فازی

شاخص

میانگین فازی

فاز­زدایی

نتیجه

 

 

 

نابرابری در پیشرفت‌های فناوری

65/0

90/0

00/1

85/0

پذیرش

ثبات سیاسی

25/0

43/0

63/0

43/0

رد

فراگیر‌شدن اینترنت

63/0

88/0

00/1

83/0

پذیرش

مصرف و قیمت انرژی

13/0

25/0

50/0

29/0

رد

قدرت پول ملی

35/0

50/0

68/0

51/0

رد

انحصارطلبی شرکت‌های بزرگ فناوری

58/0

80/0

93/0

77/0

پذیرش

مالیات شرکت‌ها

13/0

25/0

48/0

28/0

رد

تحریم‌های سیاسی

28/0

45/0

65/0

46/0

رد

امنیت سایبری

60/0

85/0

00/1

82/0

پذیرش

دسترسی به داده­های حریم خصوصی

20/0

30/0

55/0

35/0

رد

رشد فناوری 5G

70/0

95/0

00/1

88/0

پذیرش

اختلافات تجاری آزاد

28/0

45/0

65/0

46/0

رد

حفاظت از IP (مالکیت معنوی)

60/0

85/0

00/1

82/0

پذیرش

تحقیق و توسعه

18/0

25/0

48/0

30/0

رد

ترویج فرهنگ ورزش الکترونیک

53/0

78/0

95/0

75/0

پذیرش

نگاه دولت به سرمایه‌گذاری بخش خصوصی

10/0

15/0

40/0

22/0

رد

جایگاه اجتماعی ورزش­های الکترونیکی

68/0

90/0

95/0

84/0

پذیرش

وجود بخش خصوصی بزرگ و فعال

25/0

35/0

55/0

38/0

رد

رشد اقتصادی

33/0

48/0

65/0

48/0

رد

نرخ بهره

18/0

35/0

60/0

38/0

رد

هزینه و عرضه الکتریسیته

58/0

80/0

88/0

75/0

پذیرش

گرایش‌های سبک زندگی

23/0

43/0

63/0

43/0

رد

باورهای مصرف‌کننده

20/0

40/0

65/0

42/0

رد

تغییرات زیست‌محیطی

18/0

25/0

48/0

30/0

رد

گوشی‌های هوشمند

68/0

85/0

88/0

80/0

پذیرش

نرخ تغییر فنّاوری

05/0

08/0

33/0

15/0

رد

وضعیت انتقال فناوری در این کسب و کار

13/0

25/0

50/0

29/0

رد

اخلاق کار و قانون‌گرایی

38/0

55/0

78/0

57/0

رد

تورم

10/0

15/0

40/0

22/0

رد

قانون کپی‌رایت

78/0

93/0

90/0

87/0

پذیرش

سیستم‌های تامین مالی کارآمد

13/0

25/

50/0

29/0

رد

قدرت خرید مردم

40/0

58/0

78/0

58/0

رد

سیاست­های حاکمیتی (اراده دولت)

58/0

83/0

00/1

80/0

پذیرش

ظرفیت اقتصادی

33/0

48/0

70/0

50/0

رد

سرعت اینترنت

68/0

93/0

00/1

87/0

پذیرش

ثبات اقتصادی

18/0

33/0

58/0

36/0

رد

پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی

63/0

88/0

98/0

83/0

پذیرش

قانون تجارت

20/0

40/0

65/0

42/0

رد

قوانین ضدانحصار

05/0

08/0

33/0

15/0

رد

بازار جهانی ورزش الکترونیکی

68/0

93/0

00/1

87/0

پذیرش

متولی ورزش­های الکترونیکی

55/0

80/0

00/1

78/0

پذیرش

رشد شرکت­های نوظهور

60/0

80/0

90/0

77/0

پذیرش

اماکن دارای کاربری ورزش­های الکترونیکی

45/0

65/0

83/0

64/0

رد

رشد بازی­های ابری

78/0

93/0

95/0

90/0

پذیرش

استانداردسازی

23/0

40/0

63/0

42/0

رد

استعدادهای محلی

18/0

35/0

60/0

38/0

رد

چشم‌انداز رقابت ورزش‌های الکترونیکی

53/0

75/0

85/0

71/0

پذیرش

میزبانی ورزش­های الکترونیکی

15/0

30/0

55/0

33/0

رد

رویدادهای ورزش الکترونیکی

15/0

30/0

55/0

33/0

رد

شرط‌بندی بیش از حد در ورزش الکترونیکی

60/0

85/0

93/0

79/0

پذیرش

تامین مالی

15/0

30/0

55/0

33/0

رد

حامیان مالی

58/0

80/0

90/0

76/0

پذیرش

اعتبار حامیان مالی

35/0

55/0

73/0

54/0

رد

تجهیزات گران‌قیمت ورزش­های الکترونیکی

58/0

93/0

98/0

79/0

پذیرش

بازاریابی آنلاین

23/0

45/0

70/0

46/0

رد

لیگ ورزشی الکترونیک

58/0

80/0

88/0

75/0

پذیرش

تغییر پلتفرم‌ها و خدمات امنیتی آنلاین

60/0

85/0

00/1

82/0

پذیرش

قیمت‌گذاری ورزش های الکترونیکی

10/0

20/0

45/0

25/0

رد

پخش ویدئوی رویداد همزمان

20/0

40/0

65/0

42/0

رد

ورود به بازار

55/0

80/0

90/0

75/0

پذیرش

بخش‌بندی مخاطبان ورزش­های الکترونیکی

50/0

73/0

88/0

70/0

پذیرش

تجهیزات جانبی

18/0

35/0

60/0

38/0

رد

ورود نسخه‌های پیچیده‌ترو پیشرفته‌تر

50/0

75/0

88/0

71/0

پذیرش

افزایش تقاضا برای ورزش‌های الکترونیکی

65/0

90/0

00/1

85/0

پذیرش

اشاعه ورزش‌های الکترونیکی

63/0

88/0

00/1

83/0

پذیرش

تنوع در ورزش‌های الکترونیکی

65/0

90/0

00/1

85/0

پذیرش

هرم سنی جمعیتی

63/0

85/0

90/0

79/0

پذیرش

رقابتی‌شدن ورزش­های الکترونیکی

60/0

83/0

90/0

78/0

پذیرش

مدیریت رویداد و امکانات

43/0

63/0

85/0

63/0

رد

زوال اخلاقی

70/0

93/0

98/0

87/0

پذیرش

نیازهای پرسنلی

10/0

20/0

45/0

25/0

رد

افزایش بازیکنان حرفه­ای ورزش الکترونیکی

65/0

90/0

98/0

84/0

پذیرش

نرم‌افزارها و سخت‌افزارهای جدید

43/0

60/0

73/0

58/0

رد

تخصص بازیکنان ورزش­های الکترونیکی

50/0

75/0

88/0

71/0

پذیرش

مشروعیت ورزش­های الکترونیکی

73/0

93/0

93/0

86/0

پذیرش

در مرحله سوم پژوهش، شاخص­های استخراج‌شده با بهره­گیری از روش تحلیل تأثیرات متقابل در محیط میک­مک تحلیل گزدید. برای این منظور از ماتریسی به ابعاد 36×36 شامل 36 شاخص- که جمع­بندی عوامل مؤثر در موضوع پژوهش بودند- استفاده شد تا وضعیت هر یک از آن­ها (از حیث تأثیرگذاری، تأثیرپذیری و روابط متقابل) در سیستم مشخص گردد.

نتایج محاسبه دو دور چرخش داده­ها در ماتریس 36*36 نشان داد از مجموع 1244 رابطه تاثیرگذار و تاثیرپذیر ارزیابی­شده، 52 رابطه دارای ارزش صفر (بدون تأثیر)، 453 رابطه دارای ارزش 1 (تأثیر کم)، 694 رابطه دارای ارزش 2 (اثرگذاری متوسط) و 97 رابطه دارای ارزش 3 (اثرگذاری شدید) می­باشد. همچنین ضریب پرشدگی ماتریس برابر 98/95 درصد بود که نشان از تأثیر نسبتا زیاد و پراکنده عوامل داشت.

جدول 4، درجه مطلوبیت ماتریس مستقیم را نشان می­دهد که با دوبار چرخش داده­ای از مطلوبیت و بهینه­شدگی 100 برخوردار است که حاکی از روایی بالای پرسش‌نامه و پاسخ­های مربوط به آن است.

جدول 5: درجه مطلوبیت ماتریس

چرخش

اثرگذاری

اثرپذیری

1

96%

95%

2

100%

100%

در جدول 6، مجموع اعداد سطرها و ستون­های ماتریس تحلیل آثار متقاطع گزارش شده است. در ماتریس تحلیل آثار متقاطع مجموع سطرها نشانگر میزان تأثیرگذاری و مجموع ستون­ها، معرف میزان تأثیرپذیری است.

جدول 6: مجموع امتیاز سطرها و ستون­های ماتریس تحلیل آثار متقاطع

ردیف

عامل

مجموع اعداد ردیف

مجموع اعدا ستون

1

نابرابری در پیشرفت‌های فناوری

48

56

2

فراگیر‌شدن اینترنت

61

54

3

انحصارطلبی شرکت‌های بزرگ فناوری

63

52

4

امنیت سایبری

55

71

5

رشد فناوری 5G

73

70

6

حفاظت از IP (مالکیت معنوی)

544

63

7

ترویج فرهنگ ورزش الکترونیک

50

59

8

جایگاه اجتماعی ورزش­های الکترونیکی

62

55

9

هزینه و عرضه الکتریسیته

65

57

10

گوشی‌های هوشمند

61

62

11

قانون کپی‌رایت

55

69

12

سیاست­های حاکمیتی (اراده دولت)

54

64

13

سرعت اینترنت

57

54

14

پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی

71

74

15

بازار جهانی ورزش الکترونیکی

54

57

16

متولی ورزش­های الکترونیکی

62

57

17

رشد شرکت‌های نوظهور

51

57

18

رشد بازی­های ابری

56

59

19

چشم‌انداز رقابت ورزش‌های الکترونیکی

59

64

20

شرط‌بندی بیش از حد در ورزش الکترونیکی

56

54

21

حامیان مالی

55

56

22

تجهیزات گران‌قیمت ورزش­های الکترونیکی

61

66

23

لیگ ورزشی الکترونیک

66

66

24

تغییر پلتفرم‌ها و خدمات امنیتی آنلاین

65

51

25

ورود به بازار

56

57

26

بخش‌بندی مخاطبان ورزش­های الکترونیکی

56

64

27

ورود نسخه‌های پیچیده‌ترو پیشرفته‌تر

65

52

28

افزایش تقاضا برای ورزش‌های الکترونیکی

71

68

29

اشاعه ورزش‌های الکترونیکی

57

52

30

تنوع در ورزش‌های الکترونیکی

59

54

31

هرم سنی جمعیتی

60

48

32

رقابتی‌شدن ورزش­های الکترونیکی

58

52

33

زوال اخلاقی

55

51

34

افزایش بازیکنان حرفه­ای ورزش الکترونیکی

56

59

35

تخصص بازیکنان ورزش­های الکترونیکی

55

57

36

مشروعیت ورزش­های الکترونیکی

70

71

جمع کل

2132

2132

در ادامه در شکل 1، نوع و وضعیت هر یک از متغیرهای اصلی با توجه به موقعیت آن­ها در ماتریس تأثیرات مستقیم تحت عنوان «نقشه تأثیرگذاری/تأثیرپذیری مستقیم» بررسی شد.

شکل 1: نقشه تأثیرات مستقیم عوامل مؤثر بر کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی

تحلیل نقشه تأثیرگذاری و تأثیرپذیری مستقیم عوامل 36گانه نشان داد متغیرهای تغییر پلتفرم­ها و خدمات امنیتی آنلاین، هزینه و عرضه الکتریسته، متولی ورزش­های الکترونیک، ورود نسخه­های پیچیده­تر و پیشرفته­تر، انحصارطلبی شرکت­های بزرگ فناوری و فراگیر‌شدن اینترنت جزو متغیرهای تأثیرگذار سیستم هستند. همچنین این نقشه نشان داد متغیرهای امنیت سایبری، چشم­انداز رقابت ورزش­های الکترونیک، بخش­بندی مخاطبان ورزش­های الکترونیک، قانون کپی‌رایت، سیاست­های حاکمیتی، افزایش­ بازیکنان حرفه­ای ورزش الکترونیکی و مالکیت معنوی جزو متغیرهای تأثیرپذیر سیستم هستند. به­علاوه، متغیرهای رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی، مشروعیت ورزش­های الکترونیکی، لیگ ورزش الکترونیکی، تجهیزات گران­قیمت ورزش الکترونیکی و گوشی­های هوشمند جزو متغیرهای دووجهی ریسک و هدف بودند. سرانجام مشخص گردید که هرم سنی جمعیت، اشائه ورزش­های الکترونیکی، تنوع در ورزش­های الکترونیکی، جایگاه اجتماعی ورزش­های الکترونیکی، رقابتی­شدن ورزش­های الکترونیکی، ورود به بازار، رشد بازی­های ابری، سرعت اینترنت، حامیان مالی، شرط­بندی بیش از حد در ورزش­های الکترونیکی، زوال اخلاقی، تخصص بازیکنان ورزش­های الکترونیکی، بازار جهانی ورزش الکترونیکی، رشد شرکت­های نوظهور، ترویج فرهنگ ورزش الکترونیکی و نابرابری در پیشرفت­های فناوری جزو متغیرهای مستقل سیستم هستند.

در ادامه خروجی نرم­افزار برای اولویت­بندی عوامل اصلی برحسب درجه تأثیرگذاری مستقیم و غیرمستقیم، به شرح شکل 2 ارائه شد. ستون اول تأثیرگذاری مستقیم و ستون دوم تأثیرگذاری غیرمستقیم (حاصل به توان رساندن وزن تأثیرات) است و همان‌گونه که ملاحظه می­شود تفاوت چشم­گیری در تأثیرگذاری مستقیم و غیرمستقیم میان عوامل به چشم نمی­خورد:

شکل 2: درجه­بندی عوامل کلیدی بر حسب تأثیرگذاری مستقیم و غیرمستقیم

سپس براساس تحلیل­های برگرفته از خروجی نرم­افزار میک­مک، در شکل­های 3 و 4 به­­ترتیب، نمایشی گرافیکی از شدت ارتباطات میان عوامل در نقشه تأثیرگذاری مستقیم و غیرمستقیم ارائه شد.

شکل 3: نمودار شدت ارتباط در تأثیرگذاری مستقیم متغیرها (در سطح 75%)

همانگونه که در نقشه گرافیکی تأثیرات مستقیم ملاحظه می­گردد، بخش زیادی از خطوط اتصالی بین شاخص­ها از نوع تأثیرات بسیاری قوی هستند و این نوع تأثیرات بیانگر آن است که تمامی شاخص­ها به درستی برگزیده شده­اند و ارتباط بسیاری قوی بین 36 شاخص در سیستم برقرار است.

سرانجام نقشه گرافیکی تأثیرات مستقیم در شکل 4 ارائه شد. در ماتریس تأثیرات غیرمستقیم، هر یک از شاخص­ها در نرم­افزار به توان رسانده و بر این اساس، تأثیرات غیرمستقیم شاخص­ها سنجیده شد. 

شکل 4: نمودار شدت ارتباط در تأثیرگذاری غیرمستقیم متغیرها (در سطح 75%)

همان‌گونه که در نقشه گرافیکی تأثیرات غیرمستقیم ملاحظه می­گردد، رشد فناوری 5G و افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی در سطح قوی به­صورت غیرمستقیم بر پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی تأثیر دارند.

سرانجام مشخص گردید رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی، مشروعیت ورزش­های الکترونیکی و لیگ ورزش الکترونیکی پنج نیروی پیشران سازنده بدیل­های احتمالی آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی هستند. بنابراین پنج عامل یادشده، در این پژوهش به عنوان عوامل کلیدی و راهبردی (عدم­قطعیت) درنظر گرفته شدند. این پیشران­ها، به تأیید مشارکت­کنندگان پژوهش به­واسطه قدرت تأثیرگذاری و تأثیرپذیری بالا، از اهمیت و عدم‌قطعیت نسبتاً زیادی در موضوع پژوهش برخوردارند و می­توانند به‌عنوان عدم­قطعیت­های اصلی پژوهش برای مراحل بعدی شناخته شوند. در نتیجه لازم است در بخش سناریونویسی که خارج از چارچوب این پژوهش است، وضعیت­های محتمل برای این عوامل تبیین شود و سناریوها بر مبنای آن­ها ساخته شوند.  

بحث و نتیجه­گیری

آهنگ تغییرات کسب و کارهای ورزشی به­قدری سریع است که برقراری تعادل میان چالش­های عملیاتی امروزی و برنامه­ریزی برای مواجهه با اتفاق بزرگ بعدی، خود یک چالش جدی است. بسیاری از صاحبان این کسب و کارها بیشتر بر مسائل و دغدغه­های جاری ورزش­های الکترونیک متمرکزند و چشم­ داشتن به افق­های پیش­رو، تقریباً برایشان غیرممکن شده است. این در حالی است که هرگونه فرصتی برای پیشرفت و ایجاد چشم­انداز در این عرصه، در گرو داشتن نگاه بلندمدت و آینده­نگرانه و شناخت متغیرها و پیشران­های سازنده آینده است. از این­رو در مطالعه حاضر به شناسایی عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی در ایران پرداخته شد.

تجزیه و تحلیل داده­ها نشان داد پنج نیروی رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی، مشروعیت ورزش­های الکترونیکی و لیگ ورزش الکترونیکی پیشران­های آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیک می­باشند. پیشران­ها به­طور دقیق جزو متغیرهای دووجهی ریسک و متغیرهای تأثیرگذار بحرانی تعیین‌شده در نقشه تأثیرگذاری/ تأثیرپذیری عوامل حاصل از نرم­افزار میک­مک هستند. پیشر­ان­های نامبرده از دیدگاه ذینفعان مربوطه از پتانسیل بالاتری برای اثرگذاری بر مسیر تحولات آینده در موضوع پژوهش بهره­مند هستند. در تبیین این نتیجه می­توان گفت که در حوزه­ فناوری در عرصه کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی تغییر بنیادین در حال وقوع است و تمرکز بر لیگ­ ورزش الکترونیکی در کسب و کارهای مذکور اهمیتی بنیادین در آینده پیدا می­کند. پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی با افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیک در هم تنیده­اند و همزمان با آن افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی رشد روزافزونی خواهد داشت. این یافته با نتایج مطالعه دنیاپور (1399) مبنی بر اینکه برخی از جنبه­های برند ورزش‌های الکترونیکی بر رفتارهای مشاهده‌ای مخاطبان تأثیر می­گذارد، همخوان است. همچنین این یافته با نتایج مطالعات ویدنکویش و همکاران (2021) مبنی بر اینکه ورزش الکترونیکی یک ضرورت جهاتی است و بر مبنای زندگی دیجیتال همواره بر آن تأکید شده است و نوریا و همکاران (2021) به­دلیل اینکه نشان دادند تجهیزات منجر به موفقیت ورزش­های الکترونیکی می­شود، همخوان است و در مقابل تحقیق ناهمخوانی یافت نگردید.

در تبیین این یافته که رشد فناوری 5G یکی از عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی است، می­توان گفت بازیکنان ورزش­های الکترونیکی، خواهان تجربه­ای با وضوح بالاتر و بارگذاری سریعتر محتوا هستند. آنها بازی های پیچیده را ترجیح می­دهند که فقط با سرعت اینترنت سریع و ترکیبی از فناوری­های دیگر قابل پشتیبانی هستند. هانیش[25] (۲۰۲۰) معتقد است که فناوری ثابت نیست و به سرعت در حال تغییر است و از توسعه‌دهندگان می­خواهد که برای درک نیازهای مصرف‌کننده، نوآور باشند؛ چرا که در حداقل حالت ممکن، بارگذاری سریع، بازیکنان را هیجان‌زده می­کند و تجربه کاربری بهتری ایجاد می­کند. در نتیجه، طراحان بازی باید تحقیق کنند و هدفشان برآورده‌کردن نیازهای مصرف­کنندگان باشد. همچنین الیستون[26] (2020) با بررسی تأثیر فناوری بر ورزش­های الکترونیکی نشان داد که بازیکنان، سلیقه­های متنوعی دارند. آنها خواهان تجربه بهتری نسبت به بازی قبلی هستند. بنابراین از توسعه‌دهندگان انتظار خلاقیت دارند. از طرفی، تغییرات در فناوری، پلتفرم‌ها و خدمات امنیتی آنلاین را افزایش داده است تا از به خطر‌افتادن داده‌های کاربر جلوگیری شود. به­زعم یانگ[27] (۲۰۱۸) برخی از عوامل باعث افزایش نرخ پذیرش ورزش الکترونیکی کشور می­شود. او با بررسی کره جنوبی به عنوان کشوری که رتبه دوم را در پذیرش ورزش­های الکترونیکی دارد، نشان داد که فناوری، پله­ای برای پذیرش ورزش­های الکترونیکی در این کشور بوده است. همچنین، فناوری (5G) بخشی از راهبردهای کلان چین است که با هدف بهبود مصرف ورزش­های الکترونیکی در این کشور به اجرا درآمده است. سرانجام اینکه ترویج سایر فناوری­های ورزش الکترونیکی نیازمند فناوری است که سرعت توزیع بالاتری را تضمین کند. به­نظر می­رسد رشد فناوری 5G به­طور مناسب مصرف بالاتر ورزش­های الکترونیکی را به­دنبال داشته باشد، مبنی بر اینکه فناوری مذکور سرعت بارگذاری بازی­ها و ورزش­های مذکور را افزایش می­دهد، بازیکنان می­توانند حرفه­ای‌تر عمل کنند، کیفیت بازی­ها و ورزش­ها تضمین می­شود و این خود منجر به یک تجربه لذت‌بخش برای افرادی می­گردد که این ورزش­­ها را انجام می­دهد.

همچنین دلیل اینکه پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی، یکی از عوامل کلیدی و راهبردی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی تشخیص داده شد این است که ورزش­های الکترونیکی به­طور مستمر در مقایسه با ورزش­های سنتی از میزان پذیرش بالاتری در بین جوانان برخوردار هستند. جوناسون و تیبورگ[28] (2010) ضمن اشاره به افزایش نرخ پذیرش ورزش­های مذکور نشان دادند این مهم محقق نمی­شود مگر اینکه صاحب این کسب و کارها تصویر مثبت­تری از ورزش­های الکترونیکی و استانداردهای آن را به خانواده­ها عرصه کنند و از سوی دیگر بدون ورود ورزش­های الکترونیکی به کانون خانواده­ها- شاید به دلیل پیشرفت فناوری- پذیرش عمومی آن بیشتر شود، اما چنین پذیرش مقطعی است و اساساً نهادینه نمی­شود.

علاوه بر این مشخص شد که افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی بر آینده کسب و کارهای ورزشی مؤثر است. دلیل اینکه این عامل یک عامل راهبردی و کلیدی تشخیص داده شد این است که با افزایش پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی بیشتر می­شود و در این وضعت افزایش عرضه نیز اتفاق می­افتد. چن[29] (2021) معتقد است به دلیل افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی، عرضه چنین محتوایی از سال ۲۰۱۷ تا کنون، ۴۰ درصد رشد کرده است. این رقم نشان می­دهد که افراد بیشتری در ورزش­های الکترونیکی شرکت می­کنند و پیش‌بینی می­شود این رقم، در آینده افزایش یابد.

همچنین دلیل اینکه مشروعیت ورزش­های الکترونیکی یک نیروی پیشران کلیدی تشخیص داده شد، این است که ورزش­های مذکور در کنار ورزش­های فیزیکی یک پدیده فرهنگی هستند که هر دو تاحدود زیادی از بازی سرچشمه گرفته، مشتق شده و توسعه یافته‌اند. چون کودکان، نوجوانان و جوانان تمایل زیادی به انجام بازی دارند و همزمان با آن رشد فناوری و زندگی دیجیتالی را تجربه می­کنند، ورزش­های مذکور در آنها بیشتر نفوذ می­کند و این خود زمینه­ساز افزایش مشروعیت آن در سطح اجتماع می­شود. با وجود این، جوناسون و تیبورگ (2010) معتقدند ورزش­های الکترونیکی هنوز به‌عنوان ورزش مدرن سازمان‌یافته به­طور کامل پذیرفته نشده‌اند و مشروعیت لازم را ندارند. در مقابل گوتمن به نقل از جوناسون و تیبورگ (2010) بیان می­کند در آینده ورزش­های الکترونیک جایگزین ورزش­های فیزیکی می­شوند، نرخ پذیرش آنها در مقایسه با ورزش­های فیزیکی بیشتر می­گردد و سرانجام اینکه در آینده این ورزش­ها، محیط ورزش را راهبری می­کنند.

سرانجام دلیل اینکه لیگ ورزش الکترونیکی عامل راهبردی و کلیدی مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشی تشخیص داده شد، این است که با رشد فناوری 5G، افزایش نرخ پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی و همچنین افزایش مشروعیت ورزش­های الکترونیکی، مخاطبان این ورزش به­طور خاص ورزشکاران، مربیان و تولیدکنندگان این ورزش به این مهم فکر می­کند که لیگی را راه­اندازی کنند که از طریق آن هم به رقابت بپردازند، هم استعدادهای خودشان را نشان دهند و هم اینکه از این طریق کسب درآمد کنند. به اعتقاد آبانازیر[30] (۲۰۱۸) ایجاد لیگ­های ورزشی سازمان­یافته در ورزش­های الکترونیکی، یکی از تعالی­سازهای ترویج و رشد استعدادهای ورزشکاران در ورزش مذکور است؛ اما از آنجا که فدراسیون جهانی موجود، بر تمامی سهامداران ورزش­های الکترونیک کنترل کامل ندارد، مقررات و استانداردهای لحاظ‌شده در نظر گرفته  یا رعایت نمی­شود. شرکت­های بزرگ اجازه پیدا می­کنند تا مسابقات و لیگ­های مربوطه را به انحصار خود درآوردند و به موجب آن برگزاری چنین لیگ­هایی در کشورهایی که ورزش­های الکترونیکی در آنها نوظهور است، مشکل­ساز می­شود و به‌سادگی امکان­پذیر نیست.

همچنین مشخص گردید متغیرهای تغییر پلتفرم­ها و خدمات امنیتی آنلاین، هزینه و عرضه الکتریسته، متولی ورزش­های الکترونیک، ورود نسخه­های پیچیده­تر و پیشرفته­تر، انحصارطلبی شرکت­های بزرگ فناوری و فراگیر‌شدن اینترنت با قرار‌گرفتن در ربع بالا و سمت چپ نقشه اثرگذاری-اثرپذیری مستقیم متغیرها به طور مشخص متغیرهای اثرگذار کسب و کارهای ورزشی الکترونیکی در آینده (دارای اثرگذاری زیاد و اثرپذیری کم) هستند. ویژگی بارز شاخص­های تأثیرگذار این است که بیشترین تاثیرگذاری را در سیستم دارند و به مثابه «بحرانی­ترین» شاخص­ها، وضعیت سیستم و تغییرات آن وابسته به آن­هاست و توسط سیستم، چندان قابل کنترل نیستند- چرا که تأثیرپذیری آن­ها در موضوع پژوهش (آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی) نسبتاً کم و تغییر آن­ها وابسته به تغییر در عوامل بسیار دیگر است. در مجموع این نیروها، باید به‌عنوان نیروهای کلیدی محیطی مؤثر بر فعالیت­ها و تعاملات آینده کسب و کارهای مذکور شناخته شوند و همواره شرایط آن­ها برای تنظیم سیاست­ها و برنامه­ها رصد گردد، چرا که تغییر در این متغیرها می­تواند منجر به تغییرات در سایر متغیرهای موضوع پژوهش شود.

در ادامه مشخص گردید امنیت سایبری، چشم­انداز رقابت ورزش­های الکترونیک، بخش­بندی مخاطبان ورزش­های الکترونیک، قانون کپی‌رایت، سیاست­های حاکمیتی، افزایش­ بازیکنان حرفه­ای ورزش الکترونیکی و مالکیت معنوی با قرار‌گرفتن در قسمت پایین و سمت راست ماتریس، به­طور مشخص دارای عنوان شاخص­های تأثیرپذیر سیستم در آینده هستند. ویژگی بارز متغیرهای تأثیرپذیر این است که نسبت به تکامل سایر متغیرهای تأثیرگذار و دووجهی بسیار حساس هستند، چون متغیرهایی هستند که قابلیت تأثیرپذیری بالاتری دارند و از طریق هماهنگی و اثرگذاری بر آنها می­توان برای تحقق آینده مطلوب، تلاش و برنامه­ریزی کرد یا از اثرات منفی آن­ها کاست. از این جهت، این متغیرها، در اصطلاح یک شاخص خروجی برای سیستم به­شمار می­روند.

سرانجام مشخص گردید که هرم سنی جمعیت، اشاعه ورزش­های الکترونیکی، تنوع در ورزش­های الکترونیکی، جایگاه اجتماعی ورزش­های الکترونیکی، رقابتی­شدن ورزش­های الکترونیکی، ورود به بازار، رشد بازی­های ابری، سرعت اینترنت، حامیان مالی، شرط­بندی بیش از حد در ورزش­های الکترونیکی، زوال اخلاقی، تخصص بازیکنان ورزش­های الکترونیکی، بازار جهانی ورزش الکترونیکی، رشد شرکت­های نوظهور، ترویج فرهنگ ورزش الکترونیکی و نابرابری در پیشرفت­های فناوری در این پژوهش نسبت به متغیرهای دیگر دارای تأثیرگذاری و تأثیرپذیری کمتری هستند و به‌عنوان متغیرهای مستقل در سیستم شناخته می­شوند؛ این بدان معناست که این شاخص براساس داده­های واردشده (مبتنی بر دیدگاه ذینفعان)، نسبت به شاخص­های دیگر سیستم، اثرگذاری/پذیری کمتری دارد. لازم به تصریح است که همه 36 عامل شناسایی‌شده، در میان مجموعه متغیرهای مؤثر به­عنوان مهمترین و موثرترین متغیرها شناسایی شده­اند با این حال، متغیرهای مستقل شناسایی‌شده در نقشه تأثیرگذاری/تأثیرپذیری (حاصل از نرم­افزار میک­مک) به نسبت سایر عوامل از وزن کمتری برخوردار هستند.

با اقتباس از نتایج تحقیق، 5 عامل کلیدی­ترین و راهبردی­ترین پیشران مؤثر بر آینده کسب و کارهای ورزشی هستند. و نقش مهمی در شکل­دهی به چند و چون تحولات، رویدادها و تصویرهای آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی دارند. مبنی بر اینکه طبیعت این عامل­ها با ناپایداری آمیخته است، زیرا هر عمل و تغییری بر روی آن­ها، واکنش و تغییر بر دیگر شاخص­ها را به دنبال خواهد داشت و می­تواند موضوع کنش و واکنش سیاست­گذاران باشد. در نتیجه لازم است وضعیت آن­ها در طراحی برنامه­ها و اقدام­ها به­طور ویژه لحاظ گردد. از طرفی با توجه به متغیرهای گوناگون شناسایی‌شده، مشخص می­شود مسیر آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی مسیری پیچیده است و تنها واقعیت ساده در این مسیر آن است که این کسب و کارها در حال تغییر هستند و تنها راه رویارویی موفق با این تغییرات، به­موقع تغییر‌کردن است. بر مبنای یافته­های حاصل، به­دلیل این کخ رشد فناوری 5G، پذیرش عمومی ورزش­های الکترونیکی، افزایش تقاضا برای ورزش­های الکترونیکی، مشروعیت ورزش­های الکترونیکی و لیگ ورزش الکترونیکی، عدم­قطعیت­های آینده کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی هستند به سیاست­گذاران و برنامه­ریزان این حوزه پیشنهاد می­گردد برنامه­ها و اقدامات خود را مبتنی بر تغییرات در عامل­های مذکور تنظیم و طرح­ریزی کنند و هرگونه تغییر در این عوامل را به­صورت پیوسته رصد کنند و به دلیل پویایی غیرقابل پیش­بینی آن­ها به­صورت لحظه­ای اقدامات خود را مبتنی بر وضعیت این عوامل تنظیم، تدوین و بازبینی نمایند، چراکه این عوامل به دلیل اهمیت عدم­قطعیت بالاتر (در مقایسه با متغیرهای تاثیرگذار و تاثیرپذیر)، هدف  مناسب­تری برای تمرکز اقدامات و برنامه­ها به شمار می­روند.

گفتنی است در مسیر انجام این تحقیق محدودیت­هایی وجود داشت که در تعمیم­دهی نتایج لازم است مورد توجه قرار گیرد. محدودیت اول اینکه در انجام آینده­پژوهی رایج است از مدل­های PEST، DEGEST و STEEP برای شناخت عوامل محیط بیرونی استفاده شود که به دلیل اینکه مدل­های مذکور نمی­توانست موضوعات ورزشی و فنی خاص کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی را پوشش دهد، از تلفیقی از این مدل­ها در کنار مدل­هایی که محیط درونی را مورد توجه قرار می­دهند استفاده شد. محدودیت دیگر اینکه این پژوهش تنها دیدگاه بخشی از ذینفعان کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی را منعکس کرده است. لذا نمی­توان به تمامی ذینفعان این حوزه تعمیم داد. بر این مبنا به محققان آتی پیشنهاد می­گردد که در تحقیقات­شان مدل­های مختص به حوزه آینده­پژوهی در حوزه کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی را طراحی و اعتباریابی نمایند و با استفاده از یک مطالعه تطبیقی، تفاوت­ها و شباهت­های دیدگاه تمامی ذینفعان را پیرامون عوامل شناسایی‌شده مقایسه کنند.  

  • منابع

    • ایزدی، فرناز؛ احمدی، عاطفه و چاره­جو، فرزین. (1400). «آینده­پژوهی توسعه استان کردستان: مسائل و چالش­های پیش­روی آن». نشریه تحقیقات کاربردی علوم جغرافیایی. دوره 21، شماره 62، صص 261-279.
    • بنار، نوشین؛ سعدی، فاطمه؛ خسروی، آذر و پشنگ، میلاد. (1398 الف). «طراحی مدل توسعه ورزش‌های الکترونیک با استفاده از نظریه داده‌بنیاد: با رویکرد ایجاد کسب وکار و اشتغال زایی در استان گیلان». سومین کنگره ملی دستاوردهای علوم ورزشی و سلامت.
    • بنار، نوشین؛ سعیدی، فاطمه؛ خسروی، آذر و پشنگ، میلاد. (1398 ب). «امکان­سنجی توسعه ورزش­های الکترونیک». طرح پژوهشی اداره کل تربیت­بدنی دانشگاه گیلان.
    • دنیاپور، حسین. (1399). «تأثیر تعمیم برند ورزش‌های الکترونیکی بر رفتارهای مشاهده‌ای مخاطبان در دوران همه‌گیری جهانی کووید-19». پایان‌نامه کارشناسی ارشد، مدیریت بازاریابی در ورزش، دانشکده تربیت­بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه تبریز.
    • رحیمی‌زاده، میثم؛ سجادی، سیدنصرالله؛ گودرزی، محمود و جلالی فراهانی، مجید. (1397). «ارائه یک مدل سه بعدی از چالش­های تجارت الکترونیک در صنعت ورزش کشور». رویکردهای نوین در مدیریت ورزشی. دوره 6، شماره 20، صص 9-20.
    • رضایان قیه­باشی، احد؛ مرزبان، احسان و جهانشاهی، امید. (1399). «سناریوهای سرگرمی در سیمای جمهوری اسلامی ایران در افق 1404». فصل‌نامه پژوهش­های ارتباطی. سال 27، شماره 3، صص 149-179.
    • رضایی قادی، مهدی و رفیع، حسین. (1400). «بررسی کاربردهای آینده­پژوهی در سیاست­گذاری عمومی». سپهر سیاست. دوره 8، شماره 27، صص 85-1022.
    • سیاح مفضلی، اردشیر؛ جهانگیری، کتایون و عیوضی، محمدرحیم. (1394). «مطالعه تطبیقی الگوهای آینده­نگاری به‌کارگرفته شده در مطالات مدیریت بحران در جهان». فصل‌نامه آینده­پژوهی مدیریت. سال 26، شماره 105، صص 81-69.
    • شمسی، میتر و جلالی، یاسر. (1392). «وضعیت بازی­های رایانه­ای در ایران و جهان: سیاست­ها، رویکردها و سازمان‌های دست­اندرکار». مطالعات راهبردی سیاست­گذاری عمومی. دوره 4، شماره 10، صص 161-193.
    • شهولی کوه­شوری، جواد؛ عسکری، احمدرضا؛ نظری، رسول و نقش، امیررضا. (1399). «تدوین راهبردهای ورزش تربیتی ایران مبتنی بر سناریو». پژوهش در ورزش تربیتی. دوره 8، شماره 21، صص 223-250.
    • عبدالملکی، حسین. (1399). «مدل­سازی نقش ارگونومی و ویژگی­های محیطی بر تجربه خدمت مشتریان کسب و کارهای ورزش­های الکترونیکی با میانجی­گری تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی». مدیریت ارتباطات در رسانه­های ورزشی. سال 8، شماره 1، صص 71-82.
    • عبدالملکی، حسین و خدایاری، عباس. (1400). «مدل‌سازی نقش عوامل عینی و انتزاعی بر قصد حضور مجدد مشتریان کسب و کارهای ورزش‌های الکترونیکی با میانجیگری تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی». مدیریت ارتباطات در رسانه­های ورزشی. دوره 8، شماره 3، صص 20-30.
    • Abanazir, C. (2018). “Institutionalization in e-sports”. Sport, Ethics and Philosophy, 13(2), 117- 131.
    • Asadnia, A., CheshmehSohrabi, M., Shabani, A., Asemi, A., & Demneh, M. T. (2022). “Future of information retrieval systems and the role of library and information science experts in their development”. Journal of Librarianship and Information Science, 1-14.
    • Chen, Z. (2021). “The Future and Development of E-Sports”. Master’s Project. Submitted to the School of Human Movement, Sport, and Leisure Studies Bowling Green State University.
    • Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S., & Wicker, P. (2018). “ESport: Construct specifications and implications for sport management”.Sport Management Review, 21(1), 1-6.
    • Dong, Z. L., Ribeiro, C. C., Xu, F., Zamora, A., Ma, Y., & Jing, K. (2023). “Dynamic scheduling of e-sports tournaments”.Transportation Research Part E: Logistics and Transportation Review, 169, 1-16.
    • Duan, P., Wang, X., Zhang, A. Y., & Ji, B. (2023). Comparative Analysis of Global E-sports Industry. In Electronic Sports Industry in China: An Overview (pp. 109-118). Singapore: Springer Nature Singapore.
    • Egliston, B. (2020). “Watch to win? E-sport broadcast expertise and ethnicity in Data 2”. Convergence, 26(5-6), 1174-1193.
    • Elasri Ejjaberi, A., Rodrígue, S., & Aparicio Chueca, M. (2020). “Effect of eSport sponsorship on brands: an empirical study applied to youth”.Journal of Physical Education and Sport, 2020, vol. 20, num. 2, p. 852-861.
    • Graham, B. A. (2017). “ESports to be a medal event at 2022 Asian Games”.The Guardian, 18.”
    • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). “What is eSports and why do people watch it?”Internet research. 27(2), 211-232.
    • Hannich, T. (2020). “Digital transformation in the German sports broadcasting industry: a qualitative study on the disruptor OTT's impact”. Doctoral dissertation.
    • Jang, W. W., & Byon, K. K. (2019). “Antecedents and consequence associated with esports gameplay”.International Journal of Sports Marketing and Sponsorship.
    • Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). “Electronic sport and its impact on future sport”. Sport in society, 13(2), 287-299.
    • Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. sage.
    • Macey, J., Tyrväinen, V., Pirkkalainen, H., & Hamari, J. (2020). “Does esports spectating influence game consumption?”Behavior & Information Technology, 1-17.
    • Noriya, W., To-aj, O., Jarueksil, S., Muendech, S., & Srichaisawat, P. (2021). “The Direction of Promoting Esport Industry in Thailand”.Annals of Applied Sport Science, 9(3), 1-8.
    • Qian, T. Y., Zhang, J. J., Wang, J. J., & Hulland, J. (2020). “Beyond the game: Dimensions of esports online spectator demand”. Communication & Sport, 8(6), 825-851.
    • Radman Peša, A., Čičin-Šain, D., & Blažević, T. (2017). “New business model in the growing e-sports industry”y. Poslovna izvrsnost: znanstveni časopis za promicanje kulture kvalitete i poslovne izvrsnosti, 11(2), 121-131.
    • Rapaport, D. (2017). “What to expect from the booming esports industry in 2017”.Sports Illustrated.
    • Sawyer, S., & Carmel, E. (2022). “The multi-dimensional space of the futures of work”. Information Technology & People. 1-20.
    • Southern, N. (2017). “The rise of eSports: A new audience model and a new medium?”BA Camdidate, Department of Mathematics, California State University Staniaslaus, 1 University Circle, Turlock, CA, 95382, 65-68.
    • (May 3, 2023). “Revenue of the global eSports market 2020-2025”. Retrieved on June 4, 2023. https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue.
    • Widyaningsih, R., Budi, D. R., Listiandi, A. D., Qohha, W., Rusdiyanto, R. M., Rama Yudha, B. A., & Irawan, R. (2021). “E-Sport and Philosophy Behind: A Literature Review”.Annals of Tropical Medicine & Public Health, 24(03).
    • Yang, Y. (2018). “Research on e-Sports and e-Sports Industry in China. Olympic World Library”. Retrieved September 8, 2022.
    • Yusoff, N. H., & Yunus, Y. H. M. (2021). “Male Dominant Sport: The Challenges of Esports Female Athletes”.Prantika Journal of Social Sciences & Humanities, 29(2), 1-14.